Metaverse of Entertainment forventes at vokse til næsten $29 milliarder drevet af forbrugerforbrug i 2026, siger undersøgelse - Metaverse Bitcoin News

En undersøgelse fra Technavio, et markedsundersøgelsesfirma, har forudsagt, at området af metaverset dedikeret til underholdning, herunder virtuelle koncerter, videospil og film, vil vokse til $28.92 milliarder i værdi fra 2021 til 2026. Rapporten siger, at 33 % af denne vækst vil stamme fra amerikanske markeder på grund af krydsfeltet mellem spil- og filmselskaber.

Metaverse af underholdning til at vokse, drevet af forbrugeradoption

Metaverset og dets fremtidige adoption er fortsat et spørgsmål om aktiv forskning fra markedsprognosevirksomheder. EN indberette udstedt den 11. november af Technavio, et markedsundersøgelsesfirma, har fastslået, at markedsstørrelsen af ​​de metaverse-initiativer relateret til underholdning vil vokse til 28.92 milliarder dollars i perioden fra 2021 til 2026.

Rapporten identificerede to nøgleområder, der vil sætte skub i denne vækst, herunder det stigende forbrugerforbrug på virtuelle koncerter og virtuelle begivenheder, der er muliggjort af de voksende fremskridt inden for virtual reality (VR) og augmented reality (AR) teknologier. Den anden nøglefaktor er den stigende udbredelse af onlinespil, som kombineret med de førnævnte teknologier tilbyder et niveau af fordybelse, der vil tilskynde til forbrug på dette område.

Undersøgelsen viser dog også, at der vil være udfordringer for væksten på markedet, herunder bekymringer vedrørende privatliv og sikkerhed i metaversen. Dette spørgsmål er allerede blevet rejst af institutioner som World Economic Forum (WEF) og endda Interpol, med sidstnævnte allerede start at bringe deres tjenester ind i et politifokuseret metavers.

Nye tendenser og rolle i USA

Undersøgelsen forudsiger yderligere stigningen i metaverset i filmproduktion og forudsiger, at film vil blive interaktive, og seere vil være i stand til at påvirke de filmiske miljøer ved at bruge VR-teknologi til dette formål. Der har været forsøg på at opnå dette før, men ingen af ​​dem har opnået massiv mainstream-succes.

Det meste af den forventede metaverse vækst vil ifølge undersøgelsen komme fra USA på grund af et sammenfald af faktorer. 33 % af stigningen forventes at stamme fra området delvist takket være "den hurtige konvergens af underholdningsindustrien og trækkraften af ​​spilkulturen, integrationen af ​​spiltjenester i de store underholdningsmærkers servicetilbud og øgede investeringer for at skabe mere fordybende spil- og underholdningsoplevelser."

Andre rapporter har også lavet fremskrivninger om metaverset i underholdningsindustrien. Den 12. september, JPMorgan erklærede at det kinesiske metaverse-spilmarked kan eksplodere til over 100 milliarder dollars i værdi. Også i marts, Citi forudsagde metaverset kan være en mulighed for 13 billioner dollars.

Tags i denne historie
AR, Kina, Citi, vækst, interaktiv film, metaverse, metavers af underholdning, online Gaming, TechNavio, UU, VR

Hvad synes du om underholdningens metaverse og dens forventede vækst? Fortæl os i kommentarfeltet nedenfor.

Sergio Goschenko

Sergio er en cryptocurrency-journalist baseret i Venezuela. Han beskriver sig selv som sent ude i spillet, da han kom ind i kryptosfæren, da prisstigningen skete i løbet af december 2017. Han har en computeringeniørbaggrund, bor i Venezuela og er påvirket af kryptovalutaboomet på et socialt niveau, og han tilbyder et andet synspunkt om kryptosucces, og hvordan det hjælper de ubankede og undertjente.

Billedkreditter: Shutterstock, Pixabay, Wiki Commons

Ansvarsfraskrivelse: Denne artikel er kun til informationsformål. Det er ikke et direkte tilbud eller opfordring til et tilbud om at købe eller sælge eller en anbefaling eller påtegning af produkter, tjenester eller virksomheder. Bitcoin.com leverer ikke investerings-, skattemæssig, juridisk eller regnskabsrådgivning. Hverken virksomheden eller forfatteren er ansvarlig, direkte eller indirekte, for skader eller tab, der er forårsaget eller påstås at være forårsaget af eller i forbindelse med brugen af ​​eller afhængighed af noget indhold, varer eller tjenester, der er nævnt i denne artikel.

Kilde: https://news.bitcoin.com/metaverse-of-entertainment-expected-to-grow-to-almost-29-billion-driven-by-consumer-spending-by-2026-study-says/