Blockchain og fremkomsten af ​​forretningsmodel i spillesektoren

  • Med etablering af aktiver baseret på blockchain opstår muligheder for innovativ udvikling og helt friske forretningsmodeller.
  • Ifølge data fra 2021 var 3.2 milliarder mennesker involveret i at spille computerspil, hvor industrien genererede 180.3 milliarder dollars i omsætning.
  • Forretningsmodeller i spil har udviklet sig, nu har den forskellige modeller som pay to play, free to play og play to earn model.

De første pc-spil blev produceret i løbet af det 20. århundrede, kun til underholdningsformål. De blev skabt for at gøre distraktion fra en normal livsrutine og tilbyde en fantasiverden.

Når vi går ind i det seneste årtusinde, har vi en befolkning på mere end 6 milliarder, hvilket forventes at nå 8 milliarder næste år. Hvis computerspil forbliver et arbejdsalternativ, antages det, at spilbefolkningen vil nå op på 4 milliarder på verdensplan.

- Annonce -

Second Life var en indledende indsats for at introducere et metavers til folk, og er stadig aktiv. Spillet har sin egen digitale valuta. Mange enkeltpersoner forlod deres arbejde for at hellige sig denne digitale verden.

Men hvorfor blockchain-spils udnyttelse skaber revolution i spilsektoren.

LÆS OGSÅ - BITCOIN-PRISEN DYKKER DRASTISK, NÅR RSI NÅR MEST 'OVERSOLGT'

Spillemarkeder baseret på Blockchain

Ifølge nogle data fra det foregående år var 3.2 milliarder spil involveret i at spille computerspil. Spilindtægter i 2021 nåede op på omkring $180.3 milliarder. 

Kilde: https://newzoo.com/key-numbers/

De fleste af disse indtægter skyldes virtuelle distributionskanaler. Mobilspil spillede en afgørende rolle i spilindustrien og tjente 93.2 milliarder dollar af sit segment.

Spiludviklingen har udviklet sig massivt i de foregående 5 år, takket være digitale distributionskanaler og mobilapplikationsbutikker.

Kilde: https://newzoo.com/key-numbers/

Kina er fortsat størst med hensyn til samlede spillere og omsætning, ansvarlig for over 25% af det samlede salgsvolumen. Asia Pacific har 55 % af spillerne og giver størst overskud og hurtigste vækstrate.

Lancering af teknologier som AR/VR, kunstig intelligens og blockchain er nu populær over hele kloden. 

Forretningsmodeludvikling i spil

P2P

Pay to Play-modellen var berømt i 70'erne til 00'erne. Udgivere og studier tjente store penge gennem deres spilsalg. Spillere i denne model har ikke eller havde kun en lille chance for at udgrave værdi fra spil. Det eneste, de kunne gøre, er at nyde det.

F2P

Free-to-play tjene-modellen regerede fra 2000'erne til 2010'erne. En model, der blev betragtet som katastrofal for hele spilindustrien. Men faktisk sprøjtede overskud ind i industrien. 

Call of Duty er det bedste eksempel på free-to-play-spil, da det har genereret indtægter i milliarder gennem sit salg af forskellige serier og stadig har den mest omfattende brugerbase i FPS-spil, efterfulgt af Battlefield.

P2E

Som navnet antyder, tilbyder Play to earn-spil enkeltpersoner en chance for at generere overskud ved at spille dem. Denne model integrerer et par aktiviteter, der driver et menneske; Belønning og underholdning.

Det primære motiv bag dette er at tilbyde belønninger til brugere, efterhånden som de engagerer sig mere i disse spil, ved at blive et element af økonomien i spillet (tokenomics), hvilket genererer rentabilitet for sig selv, deltagere og for udviklere. De modtager kryptoaktiver for at bruge tid i spil.

Udnyttelse af blockchain-teknologi har et sådant aktiv skabt mangel på virtuelle aktiver i spillet.

Et andet kerneelement er, at P2E-modellen tillader ejerskab over specifikke virtuelle aktiver i spillet, hvilket gør dem i stand til at eskalere deres værdi gennem aktiv deltagelse.

Koncepter adopteret fra konventionelle spil

Spilsektoren baseret på blockchain er stadig i sin vorden, centreret omkring adskillige konventionelle spilkoncepter. For eksempel er NBA Top Shot ved at udvikle en samle- og byttemodel, tilgængelig for baseballkort og andre samleobjekter.

Axie Infinity bruger race- og kampkoncept fra 90'ernes pokemon-spil. 

Sorare er baseret på rekrutterings- og konkurrencemodel, hvor brugere bytter fodboldkort. På samme måde tilbyder digitale universer som Somnium Space og Decentraland AR, der ligner berømte Sims og Second Life.

Disse spil anvender lignende koncepter fra konventionelle spil, men i modsætning til dem tilbyder de også muligheder for at skabe udbytte for dem.

Blockchain Gaming Oversigt

Fordele for spillere

Blockchain-spil giver spillere mulighed for at få indfødte aktiver i spillet til at blive internationale, i stedet for blot at blive fanget i en bestemt spilleplatform.

Blockchain-spil gør det muligt for virtuelle aktiver som NFT'er at være synlige med det samme og at være interoperable på tværs af forskellige tegnebogsudbydere, så de kan handles i Metaverse.

Spillere kan udforske NFT-markedspladser for at handle deres digitale aktiver for at udvinde værdi fra deres spiloplevelser gennem handel med virtuelle aktiver.

Fordele for udviklere

Denne forretningsmodel er også fordelagtig for spiludviklere. Under den nuværende udvekslingsramme i spillet giver en aktivitet kaldet guldmine spillere mulighed for at sælge spilmønter eller konti på forskellige markeder, hvilket begrænser mulighederne for indtægtsgenerering for det sekundære marked for udviklere, hvilket gør brugerne tilbøjelige til svindel.

Med en udvidelse af virtuelle aktivmarkedspladser kan udviklere indsamle oplysninger om aktivernes handelsvolumen og indkode royalties til ikke-fungible tokens for at tjene ved hvert efterfølgende salg.

Til sidst vil jeg sige, at for en gamer som mig har indtægtsgenerering i spil været et revolutionerende koncept. Det giver brugere som mig mulighed for at tjene, mens de nyder aktiviteter, jeg elsker. Det hele er lige begyndt, og så snart Web3 og metaverse bliver mainstream, ville det være en oplevelse på næste niveau, jeg håber, den ligner "Ready Player One."

Kilde: https://www.thecoinrepublic.com/2022/01/23/blockchain-and-rise-of-business-model-in-gaming-sector/