Blockchain og udviklingen af ​​forretningsmodeller i spilindustrien

De første computerspil blev udviklet i slutningen af ​​det 20. århundrede med det ene formål at underholde deres publikum. Et af de første mål var at distrahere spillerne fra deres rutinearbejde og give dem adgang til en fantasiverden. Meget snart begyndte spil at konkurrere om brugernes tid mod traditionelle former for underholdning, såsom film, cirkus, teaterforestillinger, zoologiske haver osv.

Planeten Jorden trådte ind i det nye årtusinde med en befolkning på over 6 milliarder mennesker, og prognosen er, at dette tal vil nå 8 milliarder allerede i 2023. Hvis vi antager, at computerspil vil ophøre med at være et alternativ til arbejde og blive komplementære til det , vil der være 4 milliarder spillere i verden til den tid.

Ikke overraskende er de traditionelle grænser mellem spil, medier, sport og kommunikation hastigt ved at forsvinde, hvilket skaber nye forretningspartnerskaber og forårsager flere og flere fusioner og opkøb rundt om i verden.

Den stadig aktive virtuelle verden Second Life, som repræsenterede et første forsøg på en portal til metaverset med sin egen virtuelle valuta på platformen, var et vigtigt eksempel på denne proces mellem 2003 og 2006, i dens hurtigste vækstperiode. Spillere i mange lande sagde deres job op og dedikerede 100 % af deres tid til den virtuelle verden.

Men hvorfor forårsager brugen af ​​blockchain i spil en reel revolution i spilindustrien? Det er, hvad denne artikel søger at besvare.

Spilmarkederne

Ifølge data fra midten af ​​2021 var der 3.2 milliarder mennesker, der spillede computerspil, og som en rapport fra Newzoo siger, var de globale spilindtægter i 2021 omkring 180.3 milliarder dollars - 20 % mere end før pandemien begyndte i 2019.

Digitale distributionskanaler er ansvarlige for størstedelen af ​​denne indtægt. Mobilspil fungerer som den vigtigste vækstmotor for spilindustrien og driver dette segment til 93.2 milliarder dollars.

Spiludviklingsindustrien har oplevet en dybtgående transformation i løbet af de sidste fem år. Med fremkomsten af ​​mobile app-butikker og digitale distributionsplatforme har selv mindre studier fået muligheden for at skabe spil til det globale marked.

Kina er fortsat det største regionale segment, både hvad angår omsætning og antal spillere, og tegner sig for mere end en fjerdedel af alt salg. Asien-Stillehavsregionen som helhed har 55% af alle spillere og tilbyder den højeste profit og hurtigste vækstrater.

Introduktionen af ​​nye teknologier, såsom kunstig intelligens (AI), virtual reality (VR) og blockchain, er blevet en stor trend på markedet. I de senere år er der dukket adskillige blockchain-aktiverede spilapps og -tjenester op, og antallet af sådanne projekter lover at forårsage et boom på markedet i 2022.

Udviklingen af ​​forretningsmodeller i spilindustrien

Pay-to-play (P2P) model

Fra 1970'erne til 2000'erne var den mest udbredte forretningsmodel for spilindustrien "pay-to-play". I denne model genererer udviklingsstudier og udgivere indtægter fra første spilsalg og i nogle tilfælde abonnementer. Samarbejde med annoncører om in-game annoncer var få og langt imellem.

I denne model har spillere ringe eller ingen mulighed for at udvinde værdi fra spil, bortset fra tilfredsstillelsen og nydelsen fra oplevelsen i spillet.

Free-to-play (F2P) model

I slutningen af ​​2000'erne og begyndelsen af ​​2010'erne vandt "free-to-play"-gamingmodellen indpas. Denne model blev engang betragtet som en katastrofal forretningsmodel, der i bedste fald ville indbringe lavere indtægter for et givet spil og i værste fald kannibalisere hele spilindustrien. Det har dog i stedet vist sig at være den bedste måde at tjene penge på, såvel som at være en hovedårsag til den kulturelle fremgang af spil.

I free-to-play-modellen tilbydes spil til spillere uden forudgående omkostninger. I denne type model udgør køb i spillet (varer og opgraderinger, der forbedrer funktioner i spillet) og annoncer langt størstedelen af ​​forlagsstudiernes indtægter. Streaming- og esportstjenester fungerer som indtægtsgenereringshåndtag for spillere, mens de tillader "elite"-spillere at modtage belønninger.

Et perfekt eksempel på, hvordan nogle af disse free-to-play forretningsmodeller er blevet succesfulde, er Fortnite. Spillet, der blev lanceret i juli 2017, genererede over $5 milliarder i omsætning i dets første produktionsår. Derudover steg dens brugerbase til cirka 80 millioner månedlige aktive brugere i 2018.

Play-to-earn (P2E) model

"play-to-earn"-modellen er præcis, hvad navnet antyder: En model, hvor brugere kan spille og tjene tokens eller krypto, mens de spiller. Denne model har et meget stærkt psykologisk incitament, fordi den kombinerer to aktiviteter, der har drevet menneskeheden siden tidernes begyndelse: belønning og underholdning.

Hovedideen i P2E er, at spillere belønnes, når de investerer mere tid og flere kræfter i spillet, og dermed bliver en del af in-game økonomien (tokenomics), hvilket skaber værdi for sig selv, for andre deltagere i spillets økosystem, og også for udviklerne. De modtager et incitament/belønning for deres deltagelse og spilletid i form af digitale aktiver med potentiel påskønnelse over tid.

Bemærk, at brugen af ​​blockchain-teknologi i sådanne aktiver har bragt knaphed på digitale aktiver i spil, som kan tage form af NFT'er og kan repræsentere absolut alt fra karakterer som killingerne i CryptoKitties til kryptovalutaer som Bitcoin (BTC) eller Ether (ETH) .

Relateret: Metaverse, play-to-earn og den nye økonomiske model for spil

På denne måde er nøglekomponenten i denne model at give spillere "ejerskab" over visse "digitale aktiver" i spillet, hvilket giver dem mulighed for at øge deres værdi ved at deltage aktivt. Det er her, blockchain-teknologien er blevet afgørende for gaming forretningsmodeller.

Mange koncepter kommer fra traditionelle spil

Den blockchain-baserede spilindustri er stadig i sine tidlige stadier, og den er stadig centreret omkring mange koncepter, der kommer fra traditionelt spil. NBA Top Shot bygger for eksempel på "indsaml og handel-modellen", der har hersket i baseballkort og andre samleobjekter i årtier.

Axie Infinity, som i øjeblikket er det mest berømte blockchain-baserede spil, bruger "breed and battle"-spilmodellen, som Pokémon lancerede i 1990'erne.

Relateret: Hvordan blockchain-teknologi kan bringe triple-A-spil til metavers

Sorare, på den anden side, et spil, hvor spillere køber og bytter fodboldkort og bygger konkurrerende fodboldhold, er baseret på "rekrutter og konkurrer"-modellen. På samme måde fordyber virtuelle verdener som Decentraland og Somnium Space mennesker i alternative virkeligheder, som Second Life og The Sims før dem.

Selvom mange spil, der bruger blockchain-teknologi (såsom The Sandbox, Gods Unchained og Star Atlas) ofte falder i de samme kategorier som spil, der ikke bruger en sådan teknologi, er det den vigtigste egenskab, der adskiller dem fra deres modparter på det traditionelle marked er brugen af ​​blockchain-baseret cryptocurrency support.

Oversigt over blockchain-spil

Fordele ved blockchain-spil for spillere

Med introduktionen af ​​blockchain-teknologi går native spilaktiver til globale, ikke-tilladte blockchain-platforme i stedet for at blive bundet og låst i det pågældende spils platform eller i lokale miljøer, der kontrolleres af videospilsudviklingsselskaber. Vi har talt om dette før, da vi dækkede blockchains rolle i NFT'er i denne klumme.

Her er det vigtigt at fremhæve, hvordan blockchain-teknologi har gjort det muligt for digitale aktiver, såsom ikke-fungible tokens, at være interoperable og umiddelbart synlige på tværs af snesevis af forskellige wallet-udbydere, handles på andre spilplatforme og kræves i forskellige virtuelle verdener i Metaverse. Og interoperabilitet har til gengæld udvidet omsætteligheden af ​​digitale aktiver ved at muliggøre deres fri handel på andre spilleplatforme, takket være blockchain-teknologi. Dette sætter brugerne i direkte ejerskab af deres genstande i spillet, hvilket giver dem fuld og uigenkaldelig kontrol over deres brug.

Det vil sige, at blockchain-spillere kan få adgang til NFT-markedspladser og kryptoaktive mæglere og udvinde værdi fra deres oplevelser i spillet ved at købe og handle digitale aktiver opnået i spil, 24/7, globalt. Derudover åbner tokenisering af aktiver i spillet adskillige andre muligheder.

Relateret: Tjen klar til klar spiller: Hvor NFT -spil og den virtuelle økonomi falder sammen

Den decentraliserede finansmarkedsplads er et sted, hvor nogle spillere kan lægge deres erhvervede aktiver i spillet for at give afkast. Platforme som Yield Guild Games letter f.eks. udlån og udlån af aktiver i spillet, således at spillere, der ikke har den nødvendige startkapital til at købe genstande i spillet, gennem DeFi kan deltage i et givet spil ved at afgive en del af indtægtsgenereringen og deres indtjening til "udlånere af varer i spillet".

Fordelen ved blockchain-spil for udviklere

Ud over at øge mulighederne for indtægtsgenerering for spillere, kan brugen af ​​blockchain-baserede aktiver også være gavnlig for spiludviklere.

Under den nuværende struktur for udveksling af genstande i spillet er praksis kendt som "guldminedrift" blevet udbredt. Guldminedrift involverer spillere, der sælger konti eller spil-"mønter" på mørke markeder eller håndkøbsmarkeder, hvilket begrænser mulighederne for at tjene penge på sekundære markeder for udviklere og gør spillere sårbare over for svindel.

Med udvidelsen af ​​markedspladser for digitale aktiver opnået i blockchain-spil kan udviklere få information om disse aktivers handelsvolumener og indkode royalties i NFT'er, så de ved hvert efterfølgende salg modtager en del af salgsprisen som royaltygebyr. Dette repræsenterer en reel udvikling i den måde, intellektuel ejendom og ophavsret tænkes på i den digitale verden.

Spilindustrien og ejendomsstriden

Spil, der bruger blockchain, er fundamentalt forskellige fra traditionelle spil på grund af den måde, de nærmer sig ejerskab på. Blockchain-spil giver spillere fuld kontrol over de digitale aktiver, de tjener eller erhverver gennem deres deltagelse i spillene.

I traditionelle spil, selvom spillere betaler rigtige penge for deres digitale aktiver, kan de ikke længere få adgang til dem, hvis serveren er nede. Det vil sige, at i traditionelle spil forbliver pengene og aktiverne udgiverens eller udviklerens ejendom.

I sidste ende beholder blockchain-spillere det fulde ejerskab af deres digitale aktiver, hvilket giver dem mulighed for at handle dem frit med andre spillere, sælge dem for rigtige penge og potentielt bruge dem i andre spil eller virtuelle verdener i Metaverse.

Relateret: Nonfungible tokens fra et juridisk perspektiv

Tendensen i spilindustrien går i retning af adoption af blockchain i spil som en vej uden retur, og i øjeblikket er P2E-modellen drivkraften bag denne adoption. Men over tid vil brugen af ​​blockchain i spil sandsynligvis spænde over en række forskellige anvendelsessager ud over play-to-earn-modellen. Dette skyldes, at teknologien muliggør et utal af kombinationer og incitamenter.

På denne baggrund er det ikke underligt, at der alene i de sidste fire måneder er strømmet hundredvis af millioner af dollars ind i blockchain- eller NFT-centrerede spil, hvor investorer allokerer store mængder midler til startups, der igen leder efter ekspertudviklere. at bygge deres hold.

Parallelt med dette overvejer regeringer allerede at beskatte overskuddet fra de mere end to millioner spillere af Axie Infinity, som i øjeblikket er det mest populære spil på blockchain og bruger P2E-modellen.

Hvad med dig? Ville du investere din tid i at konkurrere og blive belønnet med digitale aktiver i et spil, inklusive det som arbejdserfaring på dit CV?

Denne artikel indeholder ikke investeringsrådgivning eller anbefalinger. Enhver investerings- og handelsbevægelse indebærer risiko, og læsere bør foretage deres egen forskning, når de træffer en beslutning.

De synspunkter, tanker og meninger, der er udtrykt her, er forfatterens alene og afspejler ikke nødvendigvis Cointelegraphs synspunkter og meninger.

Tatiana Revoredo er stiftende medlem af Oxford Blockchain Foundation og er strateg i blockchain ved Saïd Business School ved University of Oxford. Derudover er hun ekspert i blockchain-forretningsapplikationer ved Massachusetts Institute of Technology og er chefstrategichef for The Global Strategy. Tatiana er blevet inviteret af Europa-Parlamentet til den interkontinentale Blockchain-konference og blev inviteret af det brasilianske parlament til den offentlige høring i lov 2303/2015. Hun er forfatter til to bøger: Blockchain: Tudo O Que Você Precisa Sabre , Kryptovalutaer i det internationale scenario: Hvad er centralbankers, regeringers og myndigheders holdning til kryptovalutaer?