Game Developers Conferences 2023 State of the Game Industry Survey viser udviklerskepsis over for Metaverse- og Blockchain-projekter, skift mod hybrid fjern-/kontorarbejde og mere

Undersøgelse af 2,300 Game Development Professionals afspejler konstant støtte til foreningsdannelse, Over 90 % af respondenterne ser chikane og toksicitet som et problem for industrien

SAN FRANCISCO–(BUSINESS WIRE)–The Game Developers Conference (GDC) har offentliggjort resultaterne af den 11. årlige State of the Game Industry-undersøgelse, der afslører tendenser i spilindustrien forud for GDC 2023, som vil blive afholdt på San Franciscos Moscone Convention Center fra 20. – 24. marts.

Resultaterne af undersøgelsen afspejler indsigten og stemningen fra mere end 2,300 professionelle inden for spilindustrien med en fejlmargin på +/-3 % ved et 99 % konfidensniveau og giver et øjebliksbillede af de voksende (og falmende) tendenser inden for spiludvikling frem til GDC 2023.

Udviklere peger på 'Fortnite' som en sandsynlig metaversvinder, selvom nogle fortsat er skeptiske

På spørgsmålet om, hvilket firma der er bedst positioneret til at leve op til løftet om metaverset, Epic Games/Fortnite tjente 14 % af stemmerne, hvilket er det højeste af enhver enkelt virksomhed. Næste var Meta/Horisont verdener og Microsoft/Minecraft (7 % hver), Roblox (5%), og Google og Apple (3% hver), med VRChat og Nvidia modtager også nogle omtaler.

Udviklere er dog stadig på vagt. Næsten halvdelen (45%) af de adspurgte valgte ikke nogen virksomheder/platforme, men udtalte i stedet, at metaverse-konceptet aldrig vil indfri sit løfte. Dette tal er steget fra 33 % i 2022, hvor mange af svarene fra dette år specifikt citerer den uklare definition af konceptet, manglen på væsentlig interaktivitet og de høje omkostninger ved hardware (især VR-headset) som barrierer for bæredygtige metaverse oplevelser .

Studieinteressen for blockchain-teknologi voksede ikke det seneste år

I år sagde 23% af udviklerne, at deres studier har udtrykt en vis interesse for at bruge blockchain-teknologi – inklusive kryptovaluta, ikke-fungible tokens (NFT'er) og Web3 – til at understøtte deres spil. Dette tal repræsenterer et meget lille fald fra de 27 % af de adspurgte fra 2022, der udtrykte interesse for kryptovaluta, og de 28 %, der udtrykte interesse for NFT'er. Kun omkring 2% af dette års respondenter sagde, at deres studier allerede bruger blockchain-teknologi i deres projekter.

Ser man ind i fremtiden, sagde omkring 17% af udviklerne, at de går ind for at bruge blockchain-teknologi i spil, mens 61% sagde, at de var imod. En fjerdedel af de adspurgte sagde, at de var usikre eller ikke havde nogen mening. Udvikleres holdning til teknologien ser ud til at være ret konsistent på emnet, da to tredjedele af undersøgelsesdeltagerne på begge sider af spørgsmålet sagde, at de ikke havde skiftet mening om blockchain i løbet af det sidste år.

Størstedelen af ​​respondenterne arbejder for indiestudier i stedet for AAA

I år søgte undersøgelsen at fastslå, hvor mange reagerende udviklere, der arbejder for indie- eller AAA-studier, eller om de er uafhængige entreprenører eller freelancere. Resultaterne af undersøgelsen viser, at 39 % af de adspurgte arbejder for et indiestudie, mens 23 % arbejder for et AAA-studie. En femtedel af respondenterne havde skriftlige svar til deres egne virksomhedsbeskrivelser, med beskrivelser, der omfattede e-handel, velgørenhedsarbejde, universitetsprogrammer og AA-studier.

Hybride arbejdsplaner er stigende, mens fjernarbejde ser ud til at være kommet for at blive

I kølvandet på COVID-19-pandemien fortsætter virksomheder med at undersøge, hvordan de seneste år har påvirket medarbejderne og deres behov på arbejdspladsen. I mange dele af verden betragtes fjernarbejde ikke længere som en væsentlig sundhedsforanstaltning, og mange arbejdspladser skifter til at vende tilbage til kontoret, mens andre stadig arbejder hjemmefra.

En fjerdedel af de adspurgte spiludviklere sagde, at de primært arbejder eksternt med muligheden for at gå ind på kontoret, hvilket markerer et lille fald fra de 29 % i 2022. Hybride arbejdsplaner, hvor medarbejderne deler deres tid mellem fjerntliggende og på kontoret, oplevede den største stigning (17 % i år, en stigning fra 11 % i 2022).

Støtten til fagforening er fortsat stærk, med et flertal af udviklere, der støtter, og en femtedel taler om emnet på arbejdspladsen

Midt i de seneste nyheder om Microsofts ZeniMax Studios QA-team har med succes dannet en fagforening, afspejler årets undersøgelse en fortsat opbakning til bestræbelserne på at organisere sig. Med 53 % støtte i dette års undersøgelse (tæt på 55 % i 2022) udtrykte et flertal af de adspurgte udviklere støtte til fagforening. Ud over det har mere end en femtedel (22%) af udviklerne sagt, at de eller deres kolleger aktivt har diskuteret fagforening på arbejdspladsen.

Udviklere nævner løn, virksomhedskultur og fjernarbejde som de vigtigste faktorer for at overveje jobskifte

Dette års svar ser ud til at stemme overens med den voksende snak omkring "Den Store Resignation", et fænomen præget af store dele af medarbejdere, der skifter virksomhed i håb om bedre løn og fordele. Denne tendens ser ud til at slå igennem blandt de adspurgte spiludviklere, hvor mere end halvdelen af ​​dem giver udtryk for, at de i løbet af det seneste år enten har ændret de virksomheder, de arbejder for (16 %) eller har overvejet at gøre det (36 %) . Blandt dem, der sagde, at de har skiftet virksomhed eller tænkt over det, inkluderer de førende motiver løn, virksomhedskultur, evne til at arbejde på et specifikt projekt/franchise, balance mellem arbejde og privatliv og at have politikker for fjernarbejde.

91 % af de adspurgte sagde, at spillerchikane og toksicitet er et problem i branchen

I årevis har udviklere talt på Game Developers Conference om omkostningerne ved ikke at reagere på giftig adfærd fra udvalgte spillere, herunder chikane og trusler. Udviklere ser ud til at tage hensyn til advarselstegnene på denne negative adfærd, og mange studier tager skridt til at imødegå chikane.

Langt de fleste respondenter mener, at spillertoksicitet og chikane er et stort problem. De adspurgte mænd var mindre tilbøjelige til at sige, at de oplevede eller var vidne til chikane end kvinder eller ikke-binære personer, og respondenterne var mere tilbøjelige til at sige, at de oplevede eller var vidne til chikane, hvis de identificerede sig som en del af LGBTQ+-fællesskabet.

I mange tilfælde er problemet med chikane blevet gennemgående nok i det forløbne år til at berettige officielle virksomhedssvar, med studier af alle størrelser, der fordømmer chikane mod deres ansatte fra spillere. For at grave yderligere ind i dette emne spurgte undersøgelsen respondenter, der havde oplevet eller været vidne til chikane, om deres virksomheder havde taget fat på problemet. Omkring to tredjedele (68 %) sagde, at deres virksomheder har adresseret den chikane, de har oplevet eller været vidne til – enten internt (30 %), eksternt (4 %) eller begge dele (34 %). En femtedel sagde nej, mens 11 % var usikre.

Tilgængelighedsbestræbelser i spil opretholder en konstant voksende støtte

Med den nylige meddelelse om PlayStations "Project Leonardo" tilgængelighedscontroller på Consumer Electronics Show i Las Vegas ser det ud til, at branchen som helhed gør en indsats for at adressere tilgængelighed, og deltagerne i dette års undersøgelse (som blev adspurgt forud for Sonys meddelelse i januar) gentog denne følelse i deres svar.

For at fortsætte en opadgående tendens set i tidligere undersøgelser, er prioriteringen af ​​tilgængelighedsfunktioner i spiludvikling nu mere almindelig end ikke. Da de blev spurgt, om deres nuværende spil implementerer tilgængelighedsforanstaltninger for personer med sensoriske, motoriske eller andre handicap, svarede 38 % af de adspurgte ja, hvilket holdt trit med tidligere år. Antallet af dem, der sagde nej (32 %) fortsatte dog med at falde fra 36 % i 2022. Dette er andet år i træk, hvor bekræftende svar opvejede de negative, hvilket tyder på, at tilgængelighedsindsatsen bliver mere af en kerne designværdi blandt studier og udviklere.

PC fortsætter med at være førende inden for nuværende og fremtidig spiludvikling

Hvert år spørger undersøgelsen spiludviklere, hvilke platforme de har udviklet spil til, og hvilke platforme de vil udvikle til i den nærmeste fremtid. Pc'er fører igen for nuværende (65%) og næste (57%) spil under udvikling, med PlayStation 5 næste gang med 33% sammenlignet med 28% til Xbox Series X/S.

Den fulde undersøgelse, som inkluderer mere indsigt i spiludviklingsfællesskabets tanker om disse emner og en lang række andre fakta og detaljer, kan downloades gratis link..

For flere detaljer om Game Developers Conference, besøg venligst GDC's embedsmand hjemmeside, eller abonner på regelmæssige opdateringer via Facebook, Twittereller RSS.

Om GDC

The Game Developers Conference® (GDC) er verdens største professionelle spilindustribegivenhed med markedsdefinerende indhold for programmører, kunstnere, producenter, spildesignere, lydprofessionelle, forretningsbeslutningstagere og andre involveret i udviklingen af ​​interaktive spil og fordybende oplevelser . GDC samler det globale spiludviklingsfællesskab året rundt gennem begivenheder og digitale medier, herunder GDC Masterclass, GDC Vault, gamedeveloper.com, Game Career Guide, Independent Games Festival and Summit og Game Developers Choice Awards.

GDC er organiseret af Informa PLC, en førende B2B-informationstjenestegruppe og den største B2B-begivenhedsarrangør i verden. For at lære mere og for de seneste nyheder og information besøg www.informa.com.

Kontakt os

syvogfyrre kommunikationer

Hiro Ito

[e-mail beskyttet]

Kilde: https://thenewscrypto.com/game-developers-conferences-2023-state-of-the-game-industry-survey-shows-developer-skepticism-towards-metaverse-and-blockchain-projects-shift-towards- hybrid-fjern-på-kontoret-arbejde-og-mere/