Metaverse visionær Neal Stephenson bygger en blockchain for at løfte skabere

Sidste måned markerede 30-året for udgivelsen af ​​Neal Stephensons science fiction-roman Sne crash. Med sin dystopiske vision, rullende prosa og futuristiske gengivelser af alt fra sociale medie-netværk til virtuelle assistenter og endda alternative valutaer - Bitcoin skulle ikke lanceres i yderligere 17 år - opnåede arbejdet snart en ikonisk statur i teknologiverdenen. Bill Gates, Jeff Bezos og Jack Dorsey var beundrere, mens Googles medstifter Sergey Brin kaldet Sne crash en af ​​de to bøger, der ændrede hans liv. 

I mainstream-verdenen, Time magazines kritikere erklærede det er en af ​​de "100 bedste engelsksprogede romaner udgivet siden 1923."

Romanen inkluderer også den første kendte præsentation af "Metaverset" med al dens fordybende og internet-gaming afhængighed. Som Stephenson skrev om sin hovedperson, Hiro, der bor i en 20 x 30 lagerenhed:

"Hiro er her slet ikke. Han er i et computergenereret univers, som hans computer trækker på sine briller og pumper ind i hans høretelefoner. På sproget er dette imaginære sted kendt som Metaverset. Hiro bruger meget tid i Metaverset. Det slår lortet ud af U-Stor-It."

For nylig bragte Stephenson sine kreative talenter til blockchain-verdenen og slog sig sammen med venturekapitalisten og Bitcoin Foundation-medstifter Peter Vessenes i et projekt om at bygge et nyt "metaverse first", lag-1 blockchain-netværk. Sidste uge, Stephenson og Vessenes satte sig ned med Cointelegraph for at tale om deres projekt, Lamina1 - lamina betyder "lag" på latin - samt metaverse og blockchain-verdener generelt.

Cointelegraph: Peter, du har sagt, at du forestiller dig Lamina1 som en slags "grundlag for Open Metaverse: et sted at bygge noget, der er lidt tættere på Neals vision - et, der privilegerer skabere." Du taler også om at bruge "skaberøkonomi" i opbygningen af ​​dit nye blockchain-netværk. Hvad mener du med det?

Peter Vessenes: Vi bygger det ind i minemekanikken, hvor noderne faktisk kommer til at belønne folk, der bygger indhold. Vi kalder det bevis på integration. Hvis du laver digitale objekter, og de bliver brugt af Lamina1-deltagere i et spil, vil systemet direkte præge dig poletter.

Samlet set søger vi at gøre ting med Lamina1, der går ud over blot at lave smarte kontrakter og udgive dem på en lag-2-kæde et eller andet sted. Metaverse har sine egne krav og behov, såsom vedvarende digital objektlagring til fulde 3D-modeller. Så vi har brug for noget ud over at gemme en JPG på IPFS [InterPlanetary File System].

CT: Neal, i kapitel to af Sne crash, din hovedperson har kørt sin pizzabud lastbil ned i bunden af ​​en tom swimmingpool. En skateboarder tilbyder generøst at levere sin pizza til ham, hvilket han takker ja til, mens han giver hende et kort:

"På bagsiden er der tale om, hvordan han kan nås: et telefonnummer. En universel stemmetelefonlokaliseringskode. En postboks. Hans adresse på et halvt dusin elektroniske kommunikationsnet. Og en adresse i Metaverset. "Dumt navn," siger hun og skubber kortet ned i en af ​​hundrede små lommer på sin overtræksdragt.

Som du ved, er dette den første reference nogensinde til "Metaverset?"

Neal Stephenson: Lad mig svare på det ved at fortælle en relateret historie. "Avatar", i sin nuværende betydning, er et ord, som jeg kom på selvstændigt i løbet af at skrive den bog, og i et par år antog jeg, at jeg var den første person, der nogensinde havde brugt det sådan. Men så fandt jeg ud af, at der var nogle fyre, der arbejdede på et projekt kaldet Habitat, som faktisk havde opfundet nøjagtig samme brug af det et par år før jeg gjorde. Disse fyre, til deres ære, forstod fuldstændigt, at det var en uafhængig mønt. Jeg er stadig venner med de fyre. 

I tilfældet med "Metaverset" er det aldrig sket. Ingen er nogensinde kommet til mig og sagt: "Hej, Neal, jeg brugte Metaverse i 1987 eller sådan noget." Sig aldrig aldrig, selvfølgelig, men der er faktisk folk, der slår den slags op. Jeg fik en kontakt fra Oxford English Dictionary for et par år siden. Det var for "Anglosphere", et udtryk, jeg brugte i Diamantalderen hvor jeg taler om de engelsktalende kulturer og lande i verden. Denne officielle kontakt sagde: "Så vidt vi kan se, er du den første til at bruge det udtryk? Kender du til nogen tidligere brug?" Jeg sagde, at jeg ikke gjorde det.

CT: En masse fremtrædende tech-verden figurer blev påvirket af Sne crash og dine andre romaner. Hvilke forfattere har påvirket dig?

Jeg startede med at læse en masse fantasy og science fiction, men så blev jeg endelig talt til at læse "rigtig" litteratur af en række fremragende engelsklærere, bøger som Moby Dick, som i øvrigt er en helt sindssyg bog - med alle de nørdede detaljer af en hård science fiction, og også et spekulativt element til det.

Nylig: Texas et Bitcoin 'hot spot', selvom hedebølger påvirker kryptominearbejdere

Så var der en periode i 1970'erne og 1980'erne, hvor folk skrev denne usædvanligt levende prosa, der virkelig appellerede til mig - Tom Wolfe og Hunter S. Thompson, for eksempel. Big Bang-øjeblikket for mig var dog udgivelsen af Neuromancer i 1984.

Neuromancer er en science fiction-roman, men fra den allerførste sætning er det også fantastisk litterært forfatterskab. Og det er ikke en slags highfalutin-skrift, men ligesom de ting, jeg talte om for et minut siden, er New Journalism-bevægelsen, du ved, levende billeder. Så det var lidt det øjeblik, hvor jeg sagde: "Åh, jeg var ikke klar over, at du havde lov til det."

CT: Peter, du har sagt, at du har "en række planer om at implementere Lamina1 hurtigt, efterhånden som vi får den nødvendige styring, teknologi, nodeoperatører, IP-partnere, kunstnere, forretningspartnere og midler op at køre." Hvor står tingene nu?

PV: Vi har en masse rekruttering i gang nu, vi har ansat et par nye ledere, vi er i gang med fundraising-runden nu og håber at blive gennemført om sommeren eller det tidlige efterår. På den fordybende computerside er vi lige begyndt at blive seriøse med at bygge vores første par dogfoods [test af et nyt produkt]. Så tingene bevæger sig, og jeg synes, vi skal have noget, som folk kan stikke i og lege med i midten af ​​september.

CT: Du var næsten til stede ved cryptos skabelse — arbejde tæt sammen med mange af Satoshis umiddelbare efterfølgere som Gavin Andresen, da du byggede Bitcoin Foundation, grundlagt i 2012. For de få, der stod i spidsen for Bitcoin dengang, var det at tjene penge uden tvivl noget af det fjerneste fra deres sind. , har du sagt.

For nylig skrev Ethereums medstifter Vitalik Buterin en blog, hvori han beklagede "blockchain-industriens langsomme udskiftning af filosofiske og idealistiske værdier med kortsigtede profitsøgende værdier." Har Vitalik en pointe?

PV: Der var denne dybe energi i starten af ​​Bitcoin. Folk var som: "Dette er fremtiden. Vi bygger det” — og det er så tiltalende, når man ser det. For sådan en som mig, ja, jeg er måske lidt mere skeptisk, jeg er ikke naturligt en, der køber ind med det samme, men jeg blev bare selv opslugt af det. 

Vitalik er meget usædvanlig. Han er denne milliardærfyr, der lever ud af en 30-liters rygsæk, som er motiveret af andre ting end at tilføje endnu et nul til sin nettoformue. Jeg har tænkt på de øverste ledere af disse kæder i løbet af de sidste 10 eller 12 år, og en af ​​de ting, som jeg tror er vigtig for blockchains, hvis de skal have succes - de skal ikke være med i det som et pengeskab.

Neal og jeg har næsten ikke brugt tid på at spørge: Vil det her virkelig være rentabelt? Spørgsmålene er snarere: Hvordan vil dette påvirke de skabere, som vi ønsker at støtte og bygge det rum, vi ønsker at bygge?

CT: Efterhånden som enhver branche vokser og bliver mere mainstream, er det måske uundgåeligt, at du får brug for folk til at styre tingene - revisorer, advokater, økonomimedarbejdere - som også ser nøje på bundlinjen?

Reporter: Det er sådan set. Du vil ikke få den slags mennesker – den ældre generation af troende – til at komme ind i Ethereum nu. Pengene er tjent. Første gang jeg så Ether, var det $7.00. Nu er det $1,500. Vi vil aldrig se $300,000 ETH, tror jeg. Du er nødt til at skabe noget grønt rum, så denne næste generation af troende kan bygge deres egne ting. Vi har nok en slags naturlig bue på dette. Selvfølgelig kommer institutionerne lettere ind i noget større og mere stabilt. Så ja, der er nok noget uundgåeligt her.

CT: In Sne crash, Neal, du forudser mange af de elementer i Metaverset, der er til stede i dag. Men nogle udviklinger i de seneste 30 år var uforudsete. Du er overrasket over, at metaverse-spillere stadig bruger "steampunk WASDE-tastaturer", for eksempel. Hvad med nogle nyere udviklinger på den ikke-tekniske side, f.eks 300 millioner dollars virtuelt land solgt på tre timer i Otherside "verden" i maj? Overraskede det dig?

DK: Hvis du læser bogen, er den tydeligvis baseret på forestillingen om et marked for virtuel fast ejendom, og der er en slags knaphed, der er blevet skabt ud fra det faktum, at nogle dele af Metaverse er mere ønskværdige til at udvikle et websted end andre. 

Så det er implicit i bogen som skrevet, at der er et virtuelt ejendomsmarked, og at folk betaler penge for at kontrollere det, og nogle pakker er mere ønskværdige, mere værdifulde end andre. Så på det niveau er det hele der i sort på hvidt.

Om netop den begivenhed, du beskriver, er overraskende, vil jeg sige ja. Bogen er skrevet for længe siden.

CT: Jeg er sikker på, at du hele tiden bliver bedt om forudsigelser om den måde, Metaverset og teknologien generelt udvikler sig på, Neal. Men er der nogle mulige scenarier, der virkelig skræmmer dig?

NS: Jeg bekymrer mig om ting, der ikke er direkte relateret til blockchain og Metaverse. Jeg bekymrer mig primært om klimaforandringer og om social fragmentering fra det faktum, at folk ikke længere er enige om en fælles virkelighed. Det, vi gør, kan på en eller anden måde hjælpe med at løse disse ting - vi har for eksempel til hensigt at gøre kæden kulstofnegativ. Men jeg bruger ikke meget tid på at bekymre mig om mareridtsscenarier, specifikt om Metaverse, fordi jeg ikke synes, det er en produktiv måde at starte et projekt på. De succesfulde projekter opstår fra en mere positiv sindstilstand, som "Hey, det her kommer til at ændre verden." 

CT: Peter, under det salg på 300 millioner dollars af virtuel jord, steg gasafgifterne på Ethereum-platformen i vejret. Nogle få parter betalte tusindvis af dollars i transaktionsgebyrer. Er det endnu en grund til at bygge en ny lag-1 blockchain, efter din mening, for at nedbringe transaktionsgebyrer?

PV: Først og fremmest synes jeg, det er vigtigt at sige, hvis du ikke opkrævede gebyrer, ville disse kæder blive overrendt af spam. Du har node-operatører, du har minearbejdere, og hvis du bare gav det væk gratis, ville du have folk, der siger: "Fedt, giv mig 100 % af det."

Bitcoin-minearbejdere krævede ikke gebyrer i begyndelsen, fordi der bare ikke var et væld af transaktionsvolumen, og Satoshi havde ikke en løsning på dette generaliserede problem, såsom "hvordan opkræver du for dette?"

Hvad Vitalik [Buterin, medstifter af Ethereum] gjorde med Ethereum, var virkelig ganske genialt - dette koncept med gas og lithium. [Han erkendte] at enhver kæde bliver nødt til at opkræve betaling for brugen af ​​ressourcerne, eller også har du bare Tragedy of the Commons.

Når det er sagt, er der nogle øjenåbnende tal som $12 milliarder i efterspørgsel på købssiden [dvs. gasgebyrer] for ETH i 2021. Det er godt for Ethereum. Det betyder, at folk bruger netværket. Det er godt for ETH-indehavere, men det er svært for dem, som min 15-årige søn, da det pludselig koster ham noget i retning af $200 at gøre noget på netværket. 

Planen for Lamina1 er at tillade sidekæder - svarende til hvad Avalanche kalder undernet eller Polkadot kalder substrater. Vi vil gøre det meget nemt for en udvikler eller gruppe, der ønsker at have gratis transaktioner eller meget hurtige transaktioner. Vi giver dem et spor til at gøre det. De bliver nødt til at køre disse knudepunkter og klare omkostningerne ved det selv, men hvis de mener, det er bedst for deres vælgere at have nogen gebyrer, vil de være i stand til at gøre det.

CT: Neal, du har givet æren til spillere for at være banebrydende i Metaverse. Rollespil videospil har reduceret omkostningerne ved 3D-grafik, så næsten alle kan få adgang til denne form for miljø, og du behøver ikke en masse dyr hardware som beskyttelsesbriller. Når det er sagt, vil Metaverse altid være domineret af spillere? Hvad med mere seriøse use cases, som at træne kirurger på 3D-organmodeller? Eller undervisningsbrug, som en virtuel klassetur til en gammel græsk agora? 

DK: Hvornår Sne crash kom ud i 1992, stort set alle videospil var 2D. Men så udkom Doom i 1993, og det var det første meget brugte 3D-spil. Det affødte en stor industri af lignende spil. World Wide Webs kildekode blev også udgivet i 1993, og pludselig kan du se billeder på din computer.

Alle disse ting tilsammen skubbede millioner af mennesker til at ønske at eje computere med meget mere avancerede grafikfunktioner. Det viste sig at være branchens Lucy Show øjeblik.

CT: Lucy Show?

NS: Det er, hvad der skete med fjernsynet i 1950'erne, hvor der var denne form for dydscyklus, hvor millioner af mennesker ønskede at se Lucy Show tv-show, så de købte tv. Det øgede salgsvolumen gjorde det muligt for hardwareproducenter som Magnavox og RCA at sænke prisen på tv-apparater, hvilket igen gjorde Lucy Show endnu mere tilgængelig og populær. Det er sådan industrier vokser.

Nylig: Følelse og inflation: Faktorer, der lægger pres på Bitcoin-prisen

Videospil har ført til utrolige fremskridt i mange størrelsesordener i den 3D-processorkraft, du kan få ud af en enhed pr. brugt dollar.

CT: Vil spil så fortsætte med at være det vigtigste, der sker i Metaverse?

DK: Jeg tror, ​​hvad der er muligt, er, at om 20 eller 30 år fra nu, vil folk, der bruger fordybende oplevelser, se tilbage på spil som: "Sådan kom vi hertil." Det plejede at være, disse ting var alle videospil, det var her hardwaren kom fra, hvor værktøjssættene kom fra, de mennesker, der skaber fordybende oplevelser, lærte deres færdigheder fra videospil, og så videre. Og der vil stadig være masser og masser af videospil, men der vil også være oplevelser, der vil være noget mere, og det tror jeg, man ser allerede, hvis man ser på Fortnite, som selvfølgelig er et videospil, men det er også et socialt miljø.

Redigeret af Aaron Wood.