Kryptospil skal være sjovt for at få succes - penge betyder ikke noget

Da jeg arbejdede for Riot Games som dets leder af spilleranskaffelse i Den Europæiske Union, lærte jeg om spilleronboarding og langsigtet fastholdelse. Begge er afgørende for succesen med at erhverve spillere. Jeg har set mekanikken bag brugerfastholdelse i spil, og hvad jeg har lært er, at de fleste kryptovalutaspil i dag mangler mekanikken til at holde spillere interesserede i selv en kort periode.

Hvorfor har flere top-tier-spil ikke introduceret virkelige belønninger i deres spil? Dette er de titler, hvor 99.9% af spillerne ikke er professionelle e-sports-atleter og ikke nyder nogen pengebelønninger for de tusindvis af timer, de har brugt på at spille deres yndlingsspil. Muligheden for at indføre monetære belønninger har altid været på bordet. Hvorfor har ingen gjort det?

Svaret ligger i et af de hjørnestensadfærdsmønstre, der følger med motivation: overberettigelse. Denne veldokumenterede mekanisme reducerer folks interesse for en aktivitet.

Det er tilstedeværelsen af ​​ydre belønninger, såsom kontanter og præmier. Penge svækker den indre motivation, som traditionelle udviklere siger er afgørende for langsigtet spillerfastholdelse.

Relateret: Japan er ved at miste sin plads som verdens spillehovedstad på grund af kryptofjendtlighed

Spil skal undgå at indsprøjte pengebelønninger i en oplevelse, der er designet til at være iboende givende. Fornøjelsen ved at slå en hård boss i et Dark Souls-spil stammer fra det faktum, at det kræver betydelige færdigheder.

Hvis du knytter en belønning på $0.50 til den oplevelse, vil du ende med at ødelægge den. At deltage i en FIFA videospilturnering med dine venner kun for at tjene $0.15 ville tage det sjove ud af det. At tilbyde nul dollars fjerner den monetære overvejelse og kanaliserer fokus helt mod spiloplevelsen.

Hvert spil har et sæt mekanismer designet specifikt til brugerfastholdelse, indtægtsgenerering og genaktivering. Disse burde være mere dybtgående end at forvente, at spillere vender tilbage udelukkende for tokens.

Økonomi uden psykologi

En økonom uvidende om menneskelig adfærd eller spil kan måske først overveje, hvordan man tilskynder brugerne til at spille mere. Jo flere timer en bruger spiller, jo mere værdi kan spillerne udvinde fra deres transaktioner; Derfor er det mere sandsynligt, at superbrugere betaler for varer og transaktioner i spillet.

Derfor er det bydende nødvendigt at øge brugerfastholdelsen. Det øger indtægtsgenereringen og den forventede omsætning pr. bruger. Antag, at en bruger i gennemsnit genererer $0.60 per time af gameplay, og du ved fra data og adfærdsmønstre, at der er en risiko for, at de helt stopper med at spille. Logikken følger, at du kan begynde at betale dem $0.30 for at tilskynde dem til at fortsætte.

Det er her, at overbegrundelse kommer i spil.

Fra et rent økonomisk synspunkt er det at betale $0.30 og generere $0.60 et 100% afkast af investeringen; dette giver tilsyneladende fuldstændig mening. Alligevel er det netop, at det er forkert at bruge en sådan tilgang.

Relateret: 90 % af GameFi-projekter ødelægger branchens omdømme

Omfattende undersøgelser ind i børns adfærdspsykologi demonstrere princippet om overberettigelse. Vi gør mange ting, fordi de har en iboende værdi for os. Vi er kun villige til at udføre disse aktiviteter og nyde dem mest, når de iboende belønninger eksisterer.

Hvis et barn kan lide at spille klaver, vil en belønning på $1 hver gang de spiller, mindske deres motivation over tid. Det samme gælder hårde, udfordrende hobbyer, hvor vores krop eller sind opererer på højeste niveau. En tilstand af flow opnås, når vi opererer på vores fulde potentiale. At miste det laserfokus vil sandsynligvis få os til at fejle.

Et godt matchmaking-system i multiplayer-spil kan matche os mod modstandere, som vi har præcis 50 % chance for at besejre, og det kommer an på, hvem der præsterer bare lidt bedre i løbet af kampen.

Vores hjerner behandler aktiviteter, der giver monetære belønninger, anderledes end dem, der ikke tilbyder økonomiske belønninger. At introducere monetære belønninger i en flow-tilstand er som at kaste en skruenøgle ind i et spinnende hjul. Vores hjerne fokuserer på de økonomiske resultater og ikke glæden ved udfordringen.

Strømningstilstanden

Strømningstilstanden er den optimale placere du vil have brugerne til at finde sig selv i. Gode spil som League of Legends og Overwatch udmærker sig ved at skabe matchmaking-systemer, hvor gevinstraterne stort set forbliver i ligevægt, da det sætter spillere i stand til at operere i den tilstand af flow, hvor de presser sig selv til deres absolutte maksimumgrænse. Dette genererer den højeste iboende belønning ved at anerkende spillerens evner, hvilket giver spillerne betingelserne for at forbedre sig og i sidste ende få succes.

Cryptocurrency-spil er på den anden side for det meste designet omkring tokenomics og play-to-earn-mekanik. Spilløkken og glæden ved at spille spillet indtager andenpladsen til kryptobelønninger. Det er ikke længere et spil, men en hjælpefunktion til en økonomimodel.

Ingen vil investere hundredvis af timer i en aktivitet, der ikke er sjov, medmindre det giver dem mange penge. Og du kan kun udbetale mange penge, hvis en kritisk masse af brugere arbejder på at skabe en betydelig mængde værdi. Dette bliver hurtigt til en dødsspiral for begyndende kryptospil, da spillene ikke kan skabe den mængde værdi, der er nødvendig for at belønne spillere tilstrækkeligt for at tilbringe timer inde i en ubelønnet spilløkke.

Udviklere skal skabe spil, folk gerne vil spille, og gøre dette til et primært mål i stedet for enten at starte med økonomi eller tilføje krypto tilfældigt til en fungerende spilløkke. Selv et fantastisk spil med gode tilbageholdelsestal kan stadig få sin fastholdelse ødelagt med en play-to-earn-mekanisme.

Anderson McCutcheon er grundlægger og administrerende direktør for Chains.com, en multichain platform med mere end 500,000 registrerede brugere. Han er den tidligere Head of Player of Acquisition EU for Riot Games, skaberen af ​​League of Legends og Valorant, spil med gennemsnitligt over 100,000,000 spillere om måneden. En tidligere professionel pokerspiller og Unit 8200-veteran, han havde lederstillinger hos 888 Holdings og hos PokerStars. Han studerede datalogi ved Technion, Israeli Institute of Technology.

Denne artikel er til generel informationsformål og er ikke beregnet til at være og bør ikke opfattes som juridisk rådgivning eller investeringsrådgivning. De synspunkter, tanker og meninger, der udtrykkes her, er forfatterens alene og afspejler eller repræsenterer ikke nødvendigvis Cointelegraphs synspunkter og meninger.

Kilde: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter