Kryptobørn elskede RuneScape, men de bygger deres egne spil baglæns

RuneScape er den slags spil, metaverse-entusiaster drømmer om.  

Det er et masse-multiplayer online-rollespil (MMORPG), der foregår i det enorme, virtuelle rige Gielinor, et fantasyland fyldt med quests og ifølge skøn, en halv million spillere hver dag. Det kan prale af en dynamisk økonomi og valuta i spillet, tusindvis af omsættelige genstande, utallige måder at fremvise rigdom og magt på - alt sammen uden en blockchain i syne. Den første version af spillet blev lanceret i 2001, men den dag i dag har det en håndgribelig indflydelse på kryptosættet.  

For kryptospilbyggere topper RuneScape uden tvivl en liste over formative spil, der også inkluderer World of Warcraft, Dota 2, Diablo, MIR4 og EVE Online. Nu forsøger mange at bygge virtuelle verdener lige så engagerende, men med fordelen af ​​en blockchain-base.  

"Når vi ser tilbage, ser det ud til, at kimen til alt dette er i RuneScape," sagde Alisha Anderson, international general manager hos Sino Global Games. "Det trænede os i det mindste til at ville og gøre det, vi laver inden for gaming og NFT'er. Blot at se på økonomien, var der P2P og DeFi, knaphed, slibning, bøjning, mirakler af RNG (generering af tilfældige tal), flipping - alle har paralleller til krypto." 

Der er få mere sikre veje til viralitet på krypto-Twitter end at tænke over, hvordan web3-oplevelsen på en eller anden måde minder om at spille RuneScape som barn. Quinn Slocum, medstifter af Metav3rse, producerede en klassiker i genren på Jan. 15.  


"Mere end noget andet sted på nettet var det, hvor så mange af os lærte at handle, faldt for svindel, klogede op til svindel, fandt ud af grinet, blev dygtige, tog monstre og hinanden ud, blev taget ud og talte vores præstationer i en tilsyneladende uendelig verden,” sagde Anderson.  

Hvad er det ved Jagex' kæmpehit, der stadig appellerer til kryptofolk tyve år senere? 

Digital rigdom 

For at forstå RuneScape-til-krypto-pipelinen skal du ikke lede længere end den måde, hvorpå RuneScapes økonomi fungerer - og har blomstret.  

Generelt træner spillere deres færdigheder for at erhverve genstande. Disse genstande kan høstes gennem forskellige former for hårdt virtuelt arbejde, såsom fiskeri, træskæring og madlavning; gennem kamp; eller på andre mere esoteriske måder. Uanset deres valgte vej, akkumulerer spillere både inventar og færdigheder, hvilket baner vejen til større rigdomme.  

Processen med at oplære og samle materialer er ofte omhyggelig; gentagne gange klikke på malmrige sten for at udvinde deres indhold, for eksempel. "Folk plejede at slibe meget ved at spille Runescape for at få den vare, de ønskede," forklarede Howard Xu, medstifter af Ancient8, en DAO, der udvikler infrastruktur til GameFi. Spillets P2P- og NPC-kampscenarier tilbyder en mere spændende, om end mere risikabel, vej til rigdom.  

Der er også ting at hente fra quests og sæsonbestemte drops. Masker og festhatte erhvervet fra Halloween og julegaver i RuneScapes tidlige dage blev nogle af spillets mest værdifulde genstande. De havde ingen tilsyneladende brug ud over visning. Deres eneste værdi var deres knaphed - et udtryk, der begejstrer mange krypto-entusiast. 

Men det er, hvad RuneScape-spillere kunne gøre med deres penge og sjældne genstande, når de først var anskaffet, som prægede spillet i web3-folkets sind. Fra dens tidlige dage var handel en integreret del af spillet. 

"En ting, der virkelig skilte sig ud for mig i RuneScape, var måden, hvorpå spillere kunne bytte genstande og valuta med hinanden," sagde Salvino D'Armati, grundlægger af et luksusmodemærke støttet af navneord DAO. “Det var virkelig fascinerende at se, hvordan forskellige varer og valutaer havde forskellige værdier baseret på knaphed og efterspørgsel. Jeg tror, ​​at det også er noget, der er virkelig vigtigt i krypto-gaming og NFT-området - at forstå, hvordan værdi skabes og udveksles." 

På det mest grundlæggende niveau involverer to RuneScape-spillere, der vælger at handle med hinanden, byttehandel med en kombination af varer og guldstykker (GP). Med tiden begyndte klynger af hundredvis af spillere at danne sig i hotspots som Falador Park og en bank i den vestlige del af Varrock. Her reklamerede sælgere for deres varer med farverige flydende beskeder, mens købere jagtede et godt køb.  

Spillet appellerede endda til arbitrage, som levede af at bytte med prisineffektivitet i disse uformelle markedsknudepunkter. (Og selvom dette sker på alle mulige markeder, kan det være værd at bemærke, at også kryptoarbitragører længe har gjort en dræbende afvejning af prisineffektivitet mellem børser.) I RuneScape er denne proces kendt som "merching." Metav3rse's Slocum, som spillede RuneScape fra 19- til 4-års alderen og ville springe skole "et par gange om ugen" for at blive ved med at spille til kl. XNUMX om morgenen, sagde, at merching lærte spillerne det grundlæggende om udbud og efterspørgsel.  

Den Store Udveksling 

Skaberne af RuneScape gav snart spillerne et mere effektivt middel til prisopdagelse gennem lanceringen i 2007 af Grand Exchange, et automatiseret handelssystem, der gav købere og sælgere en måde at afgive ordrer uden at interagere med andre spillere direkte, med priser varierende baseret på udbud og efterspørgsel. Som krypto Twitter udtrykker det, blev Grand Exchange for RuneScape, hvad OpenSea er for NFT'er. 

"Mere end noget andet viste RuneScape og dets Grand Exchange, at der er reel værdi i den tid, spillere lægger i de spil, de spiller, og de tilhørende belønninger, de får," sagde Sam Lehman, en investor hos Symbolic Capital, web50-venturefonden på 3 millioner dollars. "Konceptet er så iboende for web3-gaming, at det kan lyde indlysende, men omkring RuneScapes tid var det et stort set nyt koncept til at lade spillere sælge, købe og bytte de ting, de tjente i spillet."  

Beviser for Lehmans tilfælde - at spillere bekymrer sig om deres ting - kan findes i det faktum, at RuneScape tilbyder PIN-beskyttede bankkonti i spillet, hvor gp og bytte kan gemmes. Selvom sådanne konti muligvis ikke giver en uforanderlig rekord af ejerskab, har de bestemt vist sig at være noget holdbare. En spiller kan være fraværende fra RuneScape i et årti og tjekke ind for at finde deres ejendom, lige som de forlod den.  

Lignende markedspladser til RuneScapes Grand Exchange er siden dukket op andre steder i spilsektoren, tilføjede Lehman. Et fremtrædende eksempel er perron hvorpå spillere kan bytte skins brugt i Counter-Strike: Global Offensive. Denne Counter-Strike-side handler med fiat-penge, hvilket betyder, at den er mere beslægtet med en mikrotransaktionsplatform end en indlejret børs. Der er en lignende websted til køb og salg af Dota 2 skins og mange flere.  

RuneScapes markedspladser var dog usædvanlige, idet de beviste, at folk værdsætter rigdom i spillet uden binder det til fiat-penge.  

Web3-tilhængere hævder, at spil som disse, hvis spillere tydeligvis værdsætter deres bytte, kan udvides gennem introduktionen af ​​blockchain-teknologi. Slocum kaldte RuneScape "det perfekte eksempel på en åben verden, hvor du er kendt for din avatar og digitale fodaftryk," men tilføjede, at det afviger fra ideen om et ægte metavers, fordi det mangler interoperabilitet uden for Gielinor.  

Med blockchain kan spillere i teorien tjene penge på spil, de mister interessen for, eller endda med tiden portere elementer fra det spil ind i et bredere spiløkosystem. Men de troende på blockchain-spil går om at realisere denne vision baglæns, ifølge Lehman og andre eksperter på området.  

"Problemet med at anvende dette på web3 lige nu er, at spilproducenter er for fokuserede på den økonomiske side og begynder at bygge token-modeller, udvekslinger, NFT-genstande, før de rent faktisk har et gameplay, der er engagerende nok til at skabe et klæbrigt spil, folk ønsker at spille og bruge. deres tid til,” sagde Lehman.  

Bygger baglæns  

Kryptospil er ofte forbløffende finansielt fra starten. Til det punkt, i nogle tilfælde, at de ser ud til at tilbyde mere i form af finansielle apparater - værktøjer til indsatser, likviditetspuljer, token swaps og så videre - end gameplay. Bare besøg Defi Kingdoms 

Aleksander Leonard Larsen, medstifter og COO for Axie Infinity-udvikleren Sky Mavis, mener, at stigningen i NFT og tokensalg som finansieringsmetode er skylden. "Du har denne nye del af spilindustrien, hvor du kan udnytte crowdfunding på en helt ny måde, så du får en masse amatørspiludviklere," sagde han.  

Sådanne udviklere har en tendens til at over-love og underlevere. Efter at have indsamlet bunkevis af penge gennem tidlige token-salg, tvinges de derefter til at forsvare deres token-pris, mens de samtidig kæmper med den virkelighed, at top-tier spil tager mange år at levere. Der er utallige eksempler i kryptosektoren. Axie Infinity selv oplevede en massiv prisstigning i slutningen af ​​2021, hvor dens AXS-token toppede $160. I dag handles den til omkring $12. "Det er næsten, som om du er en offentlig virksomhed fra dag ét," sagde Leonard Larsen.

Et andet problem for web3-spilproducenter er, hvordan man kan indgyde tokens i deres spil uden at blive overvældet af lejesoldater, som bekymrer sig mere om økonomiske belønninger end selve spillet. "Det er bedre at have et organisk sted, hvor folk mødes, og selv de kan få et overraskelsesdrop eller sådan noget, for så finder du måske de sande troende, der elsker dit spil," sagde Leonard Larsen. 

Hvordan får man så spillere til at elske et spil? Hvis der er en lektie for web3 at drage af RuneScapes succes, er det helt sikkert, at spillere ikke værdsatte deres skatte på grund af spillets økonomiske værktøjer; finansielle værktøjer var nødvendige fordi de værdsatte dem.  

Så igen er der mange måder at værdsætte noget på. RuneScape-spillere værdsatte deres bytte, men ikke på samme måde, som de værdsatte penge og ejendele i den virkelige verden. Mange frygter, at med fiat-penge på spil, vil lethed gå tabt fra spil. Det er en del af grunden til, at så mange spillere har skubbet tilbage mod planer fra virksomheder ligesom Discord at adoptere web3-software.  

Ancient8s Xu sammenlignede det med at spille poker. "Kun når der er en indsats på bordet, har du en indsats i spillet, så begynder du at spille med meget mere strategi," sagde han. "Det forbedrer oplevelsen for at gøre den mere intens, eller det skaber en ny oplevelse for folk."  

Det kan forklare, hvorfor størstedelen af ​​web3-spil til dato tilbyder relativt simpelt gameplay: de behøver simpelthen ikke at gøre mere for at hæve spillernes puls.  

Alligevel florerer løfter om såkaldte "AAA"-spil i kryptosektoren, og en flodbølge af risikovillig kapital er blevet spillet på, at de går i opfyldelse. På trods af al den inspiration, som sektoren henter fra RuneScape og andre kategoridefinerende spil, kan web3 så producere et af sine egne?  

"For mange af os var RuneScape, Minecraft, World of Warcraft eller Grand Theft Auto vores starter-metaverse. Vi kaldte det ikke det, at leve og være online var ikke meningen, spillet var pointen,” sagde Sino Global Games' Anderson.  

"Vi ville hygge os, og RuneScape sørgede for - vi mødtes, samledes, udforskede, søgte, opnåede, dygtige, dræbte og døde sammen i en verden, der var ekspansiv nok til at føles uendelig. Det kollektive basislag for et metavers, nu vokser vi os større og mere omfattende.” 

© 2023 The Block Crypto, Inc. Alle rettigheder forbeholdes. Denne artikel er kun til orientering. Det tilbydes ikke eller er beregnet til at blive brugt som juridisk, skat, investering, finansiel eller anden rådgivning.

Kilde: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss