Microsoft og Sony ser på annoncer på gratis videospil

Sidste måned blev det rapporteret, at både Microsoft og Sony har overvejet at bringe annoncer til nogle af deres gratis-to-play videospil på Xbox og PlayStation.

An Insider artiklen sagde, at Microsoft har lagt strategier på en plan, der ville gøre det muligt for marketingfolk at annoncere på deres gratis-to-play Xbox-spil. Målet er, at disse annoncer skal være diskrete, så de ikke vil forstyrre og fremmedgøre spillere. Blandt de populære gratis-to-play-spil på Xbox inkluderer Fortnite, Rocket League og Apex Legends.

Insider rapporterede også, at Microsoft ikke har til hensigt at tage en nedskæring af annoncekroner og i stedet vil tillade spiludviklere og annonceteknologivirksomheder at få del i indtægterne. Der er spekulation annonceindtægterne tildelt udviklere ville være en økonomisk tilskyndelse. En annonceunderstøttet lancering kan komme så hurtigt som i tredje kvartal, og Microsoft er muligvis allerede ved at nå ud til annoncefællesskabet. En potentiel hindring, som marketingfolk står over for, er mængden af ​​umotiveret vold og modne temaer i videospil, som måske ikke er et passende miljø for nogle mærker.

Dette ville ikke være Microsofts første satsning med annoncer i videospil. I 2006 Microsoft erhvervede Massive, et reklameteknologifirma med planer om at sætte annoncer i udvalgte Xbox-spil. Fire år senere blev Massive lukket. Ikke desto mindre er der aktuelle Xbox-spil, der har annoncemeddelelser i en eller anden form.

Videospillere er et attraktivt mål for mange annoncører, som er mere tilbøjelige til at være snorekuttere og stadig sværere at nå via traditionelle medier. Ifølge Deloittes seneste Digital Media Trends Report udgivet i marts er 80 % af amerikanerne videospillere, og halvdelen af ​​smartphone-ejere svarer, at de spiller videospil hver dag. Yngre aldersgrupper er mest tilbøjelige til at spille videospil, Deloitte fandt i USA, 96 % af Generation Z (alder 14-25) og Millennials (alder 26-39) er gamere. Derudover bruger Gen Z 11 timer hver uge på at spille videospil, og Millennials spiller i gennemsnit 13 timer hver uge, højere end nogen aldersgruppe.

Microsoft har også været i en opkøbstilstand på det seneste. I januar offentliggjorde de købet af Activision Blizzard
ATVI
for næsten 70 milliarder dollars, hvilket gør det til det hidtil største opkøb af videospil. Activision har nogle af de mest populære videospil i branchen. Ifølge NPD Group, Call of Duty: Vanguard , Call of Duty: Black Ops: Cold War var de bedst sælgende spil i 2021. Afventning af myndighedsgodkendelse forventes aftalen at blive afsluttet engang næste år.

I december sidste år meddelte Microsoft, at de havde købt Xandr fra AT&T
T
. Xandr er en databaseret avanceret annonceringsplatform. Brancheanalytikere så dette som et skridt til bedre at positionere Microsoft hos Google
GOOG
og Facebook med at erobre digitale mediekroner. Ingen omkostninger blev annonceret, og opkøbet vil kræve godkendelse fra regulatorer.

Sony siges også at udforske annonceunderstøttede videospil. Det er blevet rapporteret, at Sony ser på at sælge og placere diskrete in-game-reklamer i deres gratis-to-play PlayStation, såsom reklametavler i autoracerspil. Annonceindtægterne kan også bruges som kilde til spiludviklere. Det er muligt, at Sony får en del af annoncekronerne. En annonceunderstøttet PlayStation kan være operationel ved årets udgang.

Chris Hanson, en Syracuse University Arts & Sciences-professor bemærker: "Det er fuldstændig overraskende, at Sony og Microsoft udforsker at indsætte reklamer i deres gratis-to-play-spil. F2P (free-to-play) spil har historisk set brugt alternative indtægtsmodeller til at generere indkomst, i stedet for at bede forbrugerne om at betale for spillet på forhånd, som andre spil gør. I stedet bruger F2P-spil virtuelle genstande og tilføjelser, som spillere kan vælge at bruge penge til, såsom forskellige karakterer, evner eller nogle gange rent kosmetiske muligheder (f.eks. kostumer eller outfits), der ikke påvirker spillet. En vigtig ting at huske på for F2P-spil er, at selvom de kan være "gratis at spille", er de hverken gratis at udvikle eller gratis at vedligeholde, så virksomheder vil forsøge at finde måder at få dækket omkostningerne tilbage på en hvilken som helst måde at de kan uden at forstyrre deres spillere og fanbaser. Der er en parallel her til at se udsendte tv-shows "gratis", med det forbehold, at de vil indeholde reklamepauser, der effektivt hjælper med at "betale" for showet eller med en streamingplatform som Hulu, der tilbyder nedsatte priser for programmering med reklame.

Hanson fortsætter: "At tilføje reklamer i et spil tjener ganske enkelt som en anden måde for et "gratis" spil at tjene penge på for at hjælpe med at betale for de betydelige omkostninger forbundet med spiludvikling og vedligeholdelse, og det kan også give Sony, Microsoft og andre mulighed for at ombytteligt plads i forskellige reklamer til spil i bestemte tidsrum på nogenlunde samme måde, som syndikerede tv-udsendelser giver mulighed for at vise forskellige reklamer under hver reklamepause og hver gang tv-showet vises. For eksempel kunne Sony eller Microsoft indsætte et virtuelt billboard med én produktreklame i en bestemt varighed, f.eks. for at promovere en sommerfilm før og under dens åbningsuge, før den derefter skifter denne virtuelle billboard ud med én, der reklamerer for noget andet. Dette er imidlertid en vanskelig forretning, og spilvirksomheder er ofte i en delikat balancegang med deres spillerfællesskaber om, hvor meget de kan ændre et spil eller forsøge at tjene penge på aspekter af et spil – såsom ved at tilføje reklamer – før spillere gør oprør og forlader spillet for at finde en anden i stedet for at spille."

Dave Morgan, CEO og grundlægger Simulmedia, siger, "Det er klart, at annoncering vil være en væsentlig søjle i fremtiden for premium-konsol- og pc-videospil, forudsat at virksomheder sætter spillernes interesse i centrum i deres implementeringer. Hos Simulmedias PlayerWON-enhed betyder det at levere dynamiske sponsorvideoer, der kan tilmeldes, sendes og belønnes, der gør det muligt for spillere at "se for at tjene" de samme slags belønninger, som de modtager i play-to-earn og pay-to-tjen-modes. Da langt de fleste spillere i free-to-play-spil ikke betaler for belønninger – i Fortnite, for eksempel, betaler 90+ % af spillerne ikke – at have en måde for resten af ​​spillerne at deltage i belønningsvaluta hjælper både spillere og udgivere, da de nu kan tjene penge på meget mere af gameplayet. PlayerWON gør nu dette med mere end ti AAA-spil og millioner af spillere rundt om i verden."

Efterhånden som dets abonnementsnummer og omsætning bremser, Netflix
NFLX
har set på videospil som en potentiel indtægtskilde. I løbet af det seneste år har Netflix købt tre spilstudier; Night School Studio, Boss Fight Entertainment og Next Games. Desuden ser Netflix på nogle af deres egne programmer som potentielle videospil. Bevægelsen til videospil kommer på et tidspunkt, hvor Netflix udforsker lanceringen af ​​et annonceunderstøttet niveau til deres SVO
VO
D tjeneste. Dette kommer i kølvandet på, at Disney+ annoncerede deres eget annonceunderstøttede niveau, der forventes at være tilgængeligt ved årets udgang.

I år vil der være nye annonceringsmuligheder for marketingfolk til at målrette mod en demografi, der er svær at nå.

Kilde: https://www.forbes.com/sites/bradadgate/2022/05/05/microsoft-and-sony-are-looking-at-ads-on-free-to-play-video-game/