Tiktok Parent ByteDance følger Metas fodspor ned ad risikable vej mod Metaverse

Hvad Meta, Facebooks moderselskab, forsøger at gøre for at dominere den fremtidige virtuelle verden kaldet metaverset i Vesten, har den kinesiske teknologigigant ByteDance matchet med det formål at lede i øst.

Beijing-hovedkvarter ByteDance, som opnåede 58 milliarder dollars i omsætning i 2021, er ved at samle en metaverse hardware-, indholds-, software- og platformsopstilling svarende til Meta.

Mens ByteDance forbliver lavmælt i sine manøvrer midt i en teknologisk nedtur i Kina, er det den mest ambitiøse kinesiske teknologivirksomhed med hensyn til væddemål på metaversen.

Men det er en risikabel vej, som det fremgår af Metas tab på 10 milliarder dollar i 2021 fra metaverse-relaterede investeringer og efterfølgende nedadgående spiral af aktiekursen.

Mens der er næsten universel konsensus om, at det næste kapitel af internettet vil være tredimensionelt og oplevelsesbaseret, kan ingen være sikker på, om og hvor hurtigt folk vil købe og bære virtual reality-headset (VR) i massevis.

Selv ved 10 millioner enheder VR-headset solgt kumulativt af Meta ville det kræve en høj vækstrate og en tidslinje målt i årtier for at nå noget i skala i forbindelse med internettet.

For tidlige risikotagere som Meta (markedsværdi på 517 mia) og ByteDance (estimeret værdiansættelse på 357 milliarder dollars), kan de finde på at sidde på toppen af ​​de største guldminer, hvis indsatsen bliver som forventet.

Men det alternative resultat kan være en massiv hæmsko for virksomhedernes præstationer og endda true hele deres fremtid. Når alt kommer til alt, har modet med VR og den virtuelle verden svirret mange gange før, fra Google Glass, Sony AR-briller til Second Life.

Hardware: Meta Quest vs. ByteDance Pico

Facebook berømt opkøbte virtual reality-headset-producenten Oculus (nu omdøbt til Quest) i 2014 for hele $2 milliarder. For at sætte det i perspektiv, hele VR- og AR-sektoren så over $2 milliarder i samlet finansiering og fusioner og opkøb i hele året 2020 ifølge ABI Research.

På en lignende måde, ByteDance købte den kinesiske VR-headsetproducent Pico i august 2021 til en rygtet hæsblæsende pris på omkring 9 milliarder yuan (1.4 milliarder dollars). Det svarer til næsten halvdelen af ​​de samlede finansierings- og M&A-aftaler, der blev registreret i den kinesiske XR-industri (extended reality) i 2021, ifølge et kinesisk forskningsfirma kaldet Tuolu0.

Et andet mål for, hvor høj denne pris er, ville være at sammenligne den med en tæt rival. I 2021 blev der afsendt 11.2 millioner AR/VR-headset, hvor Metas Quest 2 tog en markedsandel på 78 %, Det viser IDC-data. To kinesiske virksomheder, DPVR og Pico, blev placeret på anden og tredjeplads med henholdsvis 5.1 % og 4.5 % globale markedsandele, ifølge IDC.

DPVR, en tæt rival til Pico med en lidt højere markedsandel, netop afsluttet en venturefinansiering på $10 millioner i november 2021, hvilket indikerer, at ventureinvestorer værdsætter DPVR til omkring hundreder af millioner af dollars, langt fra hvad ByteDance betalte for Pico.

ByteDance er det eneste kinesiske teknologifirma, der har foretaget et direkte opkøb af et XR-hardwarefirma, og virksomheden reagerede ikke på anmodninger om kommentarer til dets planer for XR og metaverse.

Tencent er angiveligt i forhandlinger med en række VR-headset-producenter, men intet er bekræftet endnu. Tencent købte muligvis en niche-spiltelefonproducent kaldet Black Shark Corporation i januar bruge det til at udvikle et in-house VR-headset. Med flere mislykkede forsøg på at komme ind i hardwaresektoren er Tencents strategi inden for XR-hardware stadig omgærdet af hemmelighedskræmmeri.

Alibaba har investeret i den amerikanske AR-startup Magic Leap og har for nylig investeret i en kinesisk AR-brilleproducent, ifølge folk med viden om sagen. Baidu har ikke in-house XR hardware operationer. Huawei har ikke opdateret sine VR-produkter i et stykke tid.

Udover at være den eneste kinesiske teknologivirksomhed med en intern XR-hardwareenhed, er det, hvad ByteDance gjorde efter opkøbet, der blottede sine ambitioner om den næste teknologiske grænse.

Med over 600 millioner Douyin-brugere (TikToks kinesiske version) har ByteDance gennemført massive og dyre kampagner for at katapultere salg af Pico med et mål om at indhente og til sidst overgå Meta's Quest i forsendelsen.

Via engagerende Douyin-influenter og underholdningsberømtheder, Pico opnået 1.13 milliarder visninger til tæt målrettede brugere "håndplukket" af ByteDances meget nøjagtige algoritmer alene under den kinesiske forårsfestival.

Virksomheden tilbød også massive rabatter og giveaways for at øge salget. I en heldig lodtrækning tidligere i 2022, Pico gav 3,000 Pico Neo 3-headsets væk, som sælges til 2,500 yuan ($389).

Interessant nok er Pico og Meta's Quest "nære søskende". Pico blev grundlagt i 2015 inkuberet i det kinesiske firma Geortek Inc., producenten af ​​Meta's Quest headset. Picos grundlægger, Zhou Hongwei, var tidligere vicepræsident for Geortek, en kinesisk originaludstyrsproducent (OEM), der betjener virksomheder som Apple, Huawei og Xiaomi. Geortek fremstiller nu både Pico og Quest headset.

Konkurrencen mellem ByteDance's Pico og Meta's Quest vil udspille sig på den globale scene. I april, Pico kom ind på det europæiske forbrugermarked i et betaprogram, og vil udvide til Japan og Sydkorea næste gang.

Duoen vil også konkurrere i fysiske butikker. Meta er åbne en offline butik i maj i Californien, mens Pico rygtes at åbne butikker (inklusive autoriserede offline-forhandlere) i tusindvis i år. Forvent, at de to ærkerivaler vil kæmpe i hvert hjørne af verden.

Så kan ByteDances udgiftstog understøtte en bæredygtig vækst i Pico-salget? Det vil afhænge af brugeroplevelsen. Et VR-headset er trods alt bare et værktøj til at få adgang til virtual reality-indhold. Uden at engagere applikationer og spil til at holde brugerne fastspændt, udgør det bedste VR-headset kun et stykke ubrugelig plastik.

Indhold og platforme

Grunden til, at ByteDance og Meta sælger lige så mange VR-headsets til en pris under kostprisen er, at dominerende markedsandele inden for hardware også vil gøre dem til kritiske VR-indholdsdistributionscentre. Det ligner hvordan Apple iPhones 60% globale markedsandel gjort sin App Store til det førende app-indkøbscenter.

Hvis ByteDance og Meta kan bygge det største og flotteste shoppingcenter, vil det tiltrække de bedste og det største antal udviklere og skabere til at "åbne butik" i deres indkøbscenter.

Shoppingcentret Meta og ByteDance har oprettet er Meta Quest Store og Pico Store. Ligesom Apples app-butik kan brugere få adgang til VR-indhold, apps og spil her. Meta Quest Store har over 1,000 apps, med et populært VR-spil kaldet Beat Sabre have indtjent 100 millioner dollars i livstidsindtægter alene i Quest Store.

Pico spiller indhente her også. Der er over 425 apps i Pico Store, hvor gaming-apps tegner sig for en femtedel af apps. Fordi Pico-headset-salget halter betydeligt efter Quest-headset, er Pico Stores trafik og brugere sandsynligvis massivt bagefter Quest Store.

ByteDance indsnævrer aggressivt dette hul. Pico butik introducerede ni nye spil siden december sidste år. For at tiltrække flere brugere afholdt Pico en VR eSport-festival i november sidste år, der tilbød store incitamenter til nye brugere.

Bortset fra at samle tredjepartsapps, bør brugere, der går ind i dette indkøbscenter, forvente at støde på butikker, der ejes af indkøbscentrets ejere. Tænk på, hvordan Apple iPhones kommer med et sæt forudinstallerede apps, der ikke kan slettes, til næsten alle dine behov: FaceTime, iCould Drive, iTunes og så videre.

Meta og ByteDance har deres egne forudinstallerede apps på deres VR-indholdsbutik. For Meta er det Horizon-pakken af ​​apps: Horizon Home er et indgangsrum eller en velkomstlobby, det første brugere vil se, når de tager deres Quest VR-headset på. Horizon Worlds er en Second Life-lignende platform, hvor skabere kan bygge brugergenereret indhold. Horizon Venues lader brugere se koncerter, sport og andre begivenheder i virtuelle verdener. Horizon Workrooms er til fjernarbejde.

ByteDance vil helt sikkert have lignende tilbud. I januar 2022, ByteDance lancerede en intern testversion af en virtuel verden social netværksapp i Kina kaldet Party Island. Ligesom Metas Horizon Worlds giver det brugerne mulighed for at generere deres egne avatarer og socialisere i virtuelle verdener. Et par måneder tidligere, ByteDance lancerede en lignende app kaldet Pixsoul i Sydøstasien.

Om disse apps er ByteDances svar på Metas Horizon-apps er lige meget. Det vigtige er, at alle indkøbscentreejere, eller økosystembyggere i teknisk sprogbrug, vil indsætte og fremtrædende positionere deres egne apps for at maksimere kontrol og profit.

Desuden skal indkøbscentreejere gøre det nemt for folk at åbne en butik. Både ByteDance og Meta arbejder på dette. Meta lancerede værktøjer til opbygning af metaversindhold, herunder værktøjer, der hjælper udviklere med at bygge mixed reality-indhold, 3D-rekonstruktion i den virkelige verden, AR-effektværktøjer og avatargeneratorer.

ByteDance har investeret i et par digitale mennesker og virtuelle idol-startups gennem de sidste to år. Det investerede også i et digitalt tvillingfirma i skyen kaldet Zhongqu Tech i slutningen af ​​2021. Virksomheden fokuserer på AI-maskinevision og 3D-teknologi for at give brugerne fordybende rumroaming-oplevelser.

Indtil videre er indkøbscentrene Meta og ByteDance de to største, mest gennemførte og omfattende indkøbscentre på blokken. Spørgsmålet er, om folk kommer?

At konkludere

Meta har taget en klar føring i strejftoget ind i metaverset, og ByteDance ser ud til at være den eneste teknologigigant, der er fast besluttet på at forstyrre Metas planer ved at kopiere Metas spillebog.

Der er uenighed og modvilje blandt teknologiske koryfæer om denne metaverse ting. Googles administrerende direktør Sundar Pichai foretrækker ikke at bruge udtrykket. Tencents grundlægger Pony Ma har sit eget ord for det: Quanzhen (altomfattende og ægte) internet.

Hver teknologigigant har deres respektive visioner for, hvordan tingene vil udvikle sig, hvilket gør det faktum, at ByteDances kinesiske ledelse og Metas grundlægger Mark Zuckerberg ser metaverset øje til øje til en ganske overraskende overensstemmelse.

Hvis den metaverse blueprint af ByteDance/Meta-duoen udspiller sig som planlagt, betyder det, at den fremtidige virtuelle verden vil vise lignende karakteristika af det mobile internet: segmenteret, centraliseret og rodet.

Brugere vil sandsynligvis blive begravet under en bunke af ledninger og plastikkasser, frustrerede over væld af konti, avatarer og forgyldte oplevelser.

Der er dog så mange måder, hvorpå tingene kan gå galt. Bortset fra usikkerheden om brugeradoption og teknologisk parathed, kan vores stadig mere kaotiske fysiske verden give genlyd til den virtuelle verden.

Lande kunne forbyde salg af visse virksomheders produkter. Kina kan begrænse forbrugernes VR-brug, hvis regeringen anser det for usundt eller uproduktivt, som det gjorde med videospil. Nye regler kan bryde virksomheder op eller fremtvinge ændringer, og listen er lang.

Som brugere er der måske ting, vi kunne gøre bortset fra at acceptere, hvad end disse teknologimilliardærer beslutter, som er godt for os.

For eksempel Mark Zuckerberg brugte 1.6 millioner dollars på flyrejser sidste år, mens han var fortæller os også, at rejse i metaverset kunne gøre reelle rejser unødvendige.

Nå, det er én ting, vi kan kræve, at vores tekniske overherrer ikke gør mod andre, hvad de ikke ønsker gjort mod dem selv.

Kilde: https://www.forbes.com/sites/ninaxiang/2022/04/26/tiktok-parent-bytedance-follows-metas-footsteps-down-risky-path-toward-the-metaverse/