Forståelse af de nye virtuelle til fysiske og fysiske til virtuelle handelsmodeller

Se på en hvilken som helst Target- eller Walmart-butik på en lørdag, og se, hvordan kunderne perfekt dominerer essensen af ​​fysisk-til-fysisk handel. Faktisk fører bare oplevelsen af ​​at være på et fysisk sted de fleste kunder til at foretage køb langt ud over deres indkøbslister. Det er grunden til, at brands bruger millioner af dollars på fysiske butikker, fordi de føler sig sikre på, at de kan løfte og udnytte shoppingoplevelsen på stedet og den "serendipity", der sker i butikken. Uanset om det står i kø for at komme ind i Louis Vuitton Maison Vendômig butik i Paris eller gå ned ad en rutsjebane i butikken under et Showfields shoppingeventyr i New York, er verden af ​​fysisk detailhandel blevet mere oplevelsesrig og glitrende. Det er en af ​​driverne bag BIG detailhandel.

Men når vi begynder at tænke på et brands fysiske fodaftryk i virtuelle økonomier, synes vi at vakle. Har dette fodaftryk et "tåhold" i den virtuelle verden? Jeg siger et rungende ja!

Mens jeg fortsætter med at rådgive og arbejde med brands i dette nye rum, er det tydeligt fra mit perspektiv, at nye handelsmodeller er under udvikling, men de er ikke blevet udført i stor skala. Selv mens Metaverse er i en begyndende tilstand, vil disse modeller have en betydelig indflydelse på kundernes valg og købsbeslutninger. Mit råd til dig er at spænde op, for vi er ved at gå ind i fremtidens handel!

Som en VIGTIGT bemærkning kan vi alle erkende, at Metaverse har alvorlige konsekvenser for samfundet. For eksempel er en af ​​mine tidligere artikler fra august 2020 udforsket etik og privatliv i metaverset. Artiklen, du læser lige nu, er specifikt skrevet for at udforske og præsentere nye handelsmodeller, og skal ikke tolkes som det eneste af betydning, når vi bygger Metaverset. Hensigten med denne artikel er at kaste lys over disse nye handelsmodeller for at skabe opmærksomhed og udforske mulighederne for, hvordan handel vil transcendere e-handel og fysisk detailhandel og også give fagfolk den nomenklatur, de måtte have brug for, når de udforsker disse nye rum. Disse nye handelsmodeller bør gribes skånsomt an og med fællesskab og værdiskabelse i tankerne, for mange af os er håbet, at der potentielt også vil blive vedtaget en web3-etos af åbenhed.

Lad os nu komme i gang!

Den menneskelige side af handelen

I århundreder var den eneste levedygtige markedsplads (bortset fra et "Sears"-katalog tilbage i mine forældres tid) fysisk-til-fysisk (P2P). Kunder gik til et fysisk sted, valgte et produkt og udvekslede fysiske "fiat"-penge personligt for de materielle goder, de ønskede.

Internettets begyndelse introducerede nye markedspladser for udvekslinger, startende med apps til sociale medier og e-handel. I begyndelsen af ​​metaverset og den kommende æra af web3, vil handel udvikle sig, og med denne udvikling vil nye modeller dukke op.

Marketingstrategierne, og endda de produkter, som brands vil sælge, vil være anderledes, når vi går ind i efterfølgeren til nutidens mobile internet, metaverset. Uanset om produkterne er fysiske eller virtuelle, vil fagfolk skulle overveje demografiske og psykografiske data, færdighedsopbygning og gamification, brugerinteraktion, begivenheder/oplevelser, digitale tvillingeteknologier og skabe en samlet handelsfront … alt sammen med den hensigt at opmuntre til engagement med et produkt eller en tjenesteydelse. Tilføj derefter et lag af kompleksitet til blandingen, når du medregner vigtigheden af ​​fællesskab, fandom og autenticitet og deres indflydelse på en fan og/eller kundes valg i det fysiske og virtuelle område.

Mange professionelle bruger udtrykket personlig shopping for at skelne det fra virtuel. Jeg vil foreslå, at al shopping foregår personligt, selvom det foregår på en virtuel platform eller til fordel for en avatar eller et virtuelt hjem. Der er stadig et menneske bag beslutningstagningen og det endelige køb! (i hvert fald lige nu)

Er markedet klar? Er du?

Ifølge en nylig BigBusiness-blog bør "mærker, der ønsker at bruge nogle af deres markedsføringskroner på Metaverse-teknologi, kigge efter ting, der allerede fungerer og derefter finde ud af, hvordan de kan gøre dem endnu bedre med fordybende teknologi." Desuden bør mærker starte denne proces så hurtigt som muligt, da den "nye" kunde allerede er der.

En nylig undersøgelse foretaget af Zipline (et af verdens største leveringsdroneselskaber) tyder på, at 85 % af Gen Z-respondenterne, 75 % af millennials og 69 % af Gen Xere svarede, at de ville være interesserede i hybride shoppingoplevelser, som inkluderer brug af blandede virkelighed i detailbutikker og til online shopping. "Nøglen er at engagere forbrugerne med underholdende og tilgængeligt digitalt indhold, der sænker barriererne for adgang og møder Metaverse-brugere, hvor de allerede eksisterer," sagde Zipline medstifter og CEO Melissa Wong. Dette kan være i et populært spil eller i en fysisk butik, hvor folk blander sig i kødet. Bare forvent ikke at få meget ud af at bruge millioner på den næste øde ø. Alt for mange gange ser vi brands bygge oplevelser, der er branddrevne i stedet for at skabe dem med spilleren i tankerne, og så undrer de sig over, hvorfor ingen kom.

Selvfølgelig er gamere kernen i al denne nye aktivitet. De er allerede i harmoni med denne nye virkelighed og er dette modige nye marked. En undersøgelse fra Newzoo fundet at gamere havde højere end gennemsnittet positive holdninger til mærkenavne end ikke-gamere. De undersøgte 75,000 respondenter online fra 36 markeder verden over og fandt ud af, at gamere har en betydeligt mere favorabel holdning til mærker inden for sport, biler, drinks og mode.

Gør det til virkelighed

Nuværende indkøbsmodeller er fysisk-til-fysisk, digital-til-fysisk og virtuel-til-virtuel. Men hvad med at gå det næste skridt og gøre salget fra virtuel-til-fysisk og fysisk-til-virtuel? Når dine kunder er i Metaverse, er det virtuelt først. Men hvad sker der, når de vil købe noget fysisk i spillet eller i verden? Eller når de er på et fysisk sted, uanset om en butik eller en musikfestival og noget, de anskaffer på stedet, kan låse op for noget andet for dem i den virtuelle verden? Vi vil dykke dybere ned i disse modeller senere i dette essay og i fremtidige modeller.

I Metaverse er der en ny forretningsmodel med fokus på at levere nye produkter til kundens digitale tvillinger, hvilket ville være personens unikke avatar. Dette kaldes Direkte til Avatar (D2A), et udtryk, der Ryan Gill, CEO for Crucible, og jeg udforskede første gang tilbage i juli 2020 i en meget citeret artikel. D2A omgår traditionel markedsføring ved at fokusere på personligheder i spillet for at sælge virtuelle varer, fysiske genstande eller oplevelser i den virkelige verden. D2A kan lyde kontraintuitivt, men det er ved at blive et hurtigt voksende markedssegment med en øget følelse af forbindelse til at købe digitale varer, som måske kommer med modparter fra den virkelige verden. D2A kan udnyttes af mærker til at sælge V2V, P2V og V2P.

Da D2A bliver en ny model for D2C, signalerer dette i sig selv en ny grænse for B2B- og B2C-paradigmer, som ikke kun vil blive påvirket af spil, men også af AR og stemme.

At skelne metaverset gennem "Metaverse øjeblikke"

Selvom Metaverse måske ikke er fuldt ud forstået af mange forretningsfolk, marketingfolk og kommunikatører, tror og er mange enige om, at det er en del af fremtiden. Nogle virksomheder er på vej ind på Metaverse-markeder, mens andre snubler ind i dem. At adskille virkningsfulde, meningsfulde aktiveringer fra reklamestunts og drille den reelle værdi af Metaverse ud af hypen kan give virksomheder mulighed for at træffe rationelle beslutninger i denne afgørende tilstand af de muligheder, der dukker op. I slutningen af ​​dagen, hvad er den værdi, du skaber for dit samfund eller dine fans?

Lige nu er der ingen universelt aftalt definition af Metaverset. Selvom der er et par almindelige kriterier, har de fleste mennesker deres egne ideer om, hvad Metaverse er eller vil blive. Og det er okay. Men for den almindelige forståelses skyld henviser Metaverse i denne artikel til en yderligere konvergens af vores fysiske og digitale liv.

Da vores nuværende samfund og økonomier er befolket og formet af individer; Metaverset er befolket og formet af vores digitale livsstil. Det handler om digital identitet og ejerskab at fodre og blive fodret med en ny udvidelse af menneskelig kreativitet. Derudover skabes kultur i virtuelle rum, og denne kultur har til gengæld indflydelse på mode, underholdning og meget mere.

Den digitale livsstil er ikke ny - vi har levet den på telefoner, tablets, computere, i stigende grad i VR-headset og snart i AR-briller og andre nye displaysystemer, der bringer vores digitale liv op til vores fysiske liv. Så i hvor høj grad lever vi allerede i de tidlige glimt af Metaverse?

Metaverset, som mange forestiller sig, er stadig langt væk. Men Metaverset er ikke (bare) et virtuelt sted, hvor vi en dag vil ankomme og vil inkludere vores fysiske verden. Det er en evolution. Metaverset åbenbarer sig mere og mere hverdag i glimt - "metaverse øjeblikke."

Selvom det er vigtigt ikke at forveksle disse metaverse øjeblikke for den faktiske ankomst af Metaverse, kan vi lære af dem om, hvordan Metaverse vil se ud, og hvordan vi kan bygge det, og bygge i det, med succes.

Rene virtuelle markeder

Handel udvikler sig til flere virtuelle rum og oplevelser, herunder oplevelser deles virtuelt gennem augmented reality. Det forrige århundredes verden var drevet af fysisk-til-fysisk handel – økonomisk aktivitet i den fysiske verden, der køber oplevelser og genstande i den fysiske verden. Metaverset er drevet af virtuel-til-fysisk, fysisk-til-virtuel og virtuel-til-virtuel handel.

Virtuel-til-virtuel handel har fundet sted i spil i årtier. Denne form for handel involverer online økonomisk aktivitet, der køber onlineoplevelser og -genstande. Vi kan også kalde dette "direkte-til-avatar"-modellen - svarende til nutidens "direkte-til-forbruger"-model, men understreger, at "forbruget" foregår virtuelt.

Ifølge Statista stod køb i spillet alene for over $61 millioner i 2021, med totalen markedet for virtuelle varer forventes at nå op på næsten $200 milliarder eller mere i 2025. Det er muligt, især i betragtning af andre former for virtuel-aktiveret handel, som også vokser i omfang gennem app- og hardwareadoption. Dette giver enorme muligheder for virksomheder, der udforsker disse koncepter – især på dette tidlige stadie af markedet.

V2P og P2V

Der er aktiveringer og økonomier i Metaverset ud over den virtuelle-til-virtuelle model. Disse er virtuelle-til-fysiske og fysiske-til-virtuelle.

Virtuel-til-fysisk aktivering involverer at købe et virtuelt gode eller foretage et køb på en virtuel-først markedsplads eller en spiloplevelse, der kan have en virtuel fordel, men som også tillader en form for fysisk produkt eller oplevelse. Fysisk-til-virtuelle markeder involverer køb af en fysisk genstand eller oplevelse, der også "låser op" en virtuel komponent.

Nogle virtuel-til-fysiske handelsaktiveringer er relativt enkle, som at foretage køb gennem en AR eller fuldt virtuel butiksfacade. Der er dedikerede virksomheder, der laver skræddersyede virtuelle markedspladser, der integreres direkte med en forhandlers eksisterende 2D e-handelsløsning.

Mange online forhandlere har også set succes med at skabe fordybende shoppingoplevelser gennem applikationer som Snapchat. Moderselskabet, Snap Inc., har gjort e-handel gennem platformen nemmere og sjovere for brugerne samt mere effektiv for detailhandlere i et stykke tid nu. Og det er lige i tide siden en nylig undersøgelse fandt ud af, at over 90% af GenZ ønsker at bruge AR til shopping.

NFT'er kunne spille en rolle

Selvom begge disse eksempler er spændende, er det rigtigt, at de er versioner af, hvordan noget e-handel allerede foregår. Ikke desto mindre er der mere teknologisk avancerede muligheder med endnu mere potentiale til at genopfinde forretningsmodeller og præsentere nye. Overvej dem, der involverer køb af ikke-fungible tokens.

NFT'er repræsenterer og tillader ejerskab af digitale varer. Men gennem magien ved blockchain tillader de også mynteren af ​​NFT at give eksklusive velsignelser til indehaveren. Overvej en restaurant, der ikke er åbnet endnu, men som sælger NFT'er, der giver eksklusiv adgang til ejere, når restauranten åbner. Hvis det gøres ordentligt, bliver det en ny måde for nystartede virksomheder at generere kapital på, for eksempel Fly Fish Restaurant, der åbner i 2023 i New York.

Nogle vil måske mene, at brugen af ​​en NFT på denne måde er gambling. (I eksemplet ovenfor, vil købere få nok brug af restauranten til at kompensere for deres første køb? Vil restauranten overhovedet overhovedet åbne?) Det er dog mere passende at tænke på denne form for brug af NFT'er som "crowdsourced" virksomheder" tjener start-up penge på nogenlunde samme måde, som et nyt selskab ville tjene penge ved at sælge aktier.

Ligesom en virksomhed, der sælger aktier, kan en startup, der sælger NFT'er, give indehavere eksklusive fordele, herunder hjælpe med at træffe beslutninger om, hvordan projektet drives. Dette kan gå så langt som "decentraliserede autonome organisationer", der drives fuldstændigt af de mennesker, der driver den digitale infrastruktur, der understøtter et projekt. Men det er en samtale til en anden dag.

Først skal vi se på nogle fremadstormende virksomheder, der gør store fremskridt med at bruge NFT-muligheden som markedsføringshook. London-baserede, Auroboros, som for nylig blev vist i en Netflix-dokumentar, for eksempel, er et Metaverse-indfødt luksusmodehus, der skaber til både det fysiske og digitale marked.

Grundlæggerne, som er meget succesrige, søger at omfavne kunst- og modeverdenen og fusionere dem i Metaverse. De bliver hjulpet i denne opgave ved at bruge Boson Protocol, som er en decentraliseret Web3-markedsplads, der tillader en marketingmedarbejder at sælge fysiske produkter i Metaverset som NFT'er. Fremtidig handel vil forløbe problemfrit med virksomheden, der promoverer sine produkter, mens den har direkte adgang til sine data for at bestemme fremtidigt salg.

Nogle betragter Boson Protocol som en ny form for "bank"-platform ved at eliminere mellemmænd, der fremskynder salget, en overbevisning, der for nylig blev understøttet af dets partnerskab med MasterCard. Dens appel er vidtrækkende med Tommy Hilfiger, Hogan, Cider, IKKS, Anrealage, Deadfellaz, SSIAN og andre, der samarbejder med Boson.

Det stopper ikke her. Sidste år samarbejdede Balenciaga med Fortnite, verdens mest populære videospil, for at promovere modefirmaets high-end mode. Selvom det er et interessant match for et modefirma til høje priser at slå sig sammen med et spil, som teenagere og unge voksne foretrækker, er det bestemt begyndelsen på partnerskaber, der i sidste ende kan øge mærkegenkendelse og eventuelt salg for mærker. Tiden vil vise, men virksomheder undersøger ivrigt disse muligheder.

Indtast Fysisk-til-virtuel

Der arbejdes også meget med at aktivere fysiske varer eller oplevelseskøb for at muliggøre virtuelle fordele. Disse transaktioner er enklere for folk, der (endnu) ikke er til krypto og NFT'er, og det giver dem komforten ved at have en fysisk genstand eller oplevelse, uanset om den virtuelle fordel materialiserer sig - eller endda i tilfælde af, at de vælger ikke at interagere med den virtuelle komponent overhovedet.

Et eksempel fra sidste års feriesæson kom fra legetøjsfirmaet MGA Entertainment går sammen med Ioconic at skabe NFT'er og virtuelle oplevelser, der blev lanceret fra QR-koder i emballagen til LOL Surprise! legetøj linje. Dette var i overensstemmelse med linjens ånd og forretningsmodel, som allerede involverede indsamling. Det tilføjede også sjove nye komponenter uden at erstatte den eksisterende model.

Dette eksempel var relativt begrænset med hensyn til skala - kun udvalgte forhandlere var involveret, og ikke alle køb fra disse forhandlere inkluderede QR-koden til oplevelsen. Noget af dette skyldes, at blockchain- og NFT-aktiveringer stadig kan være relativt dyre - især i skala. Det er også fordi virksomheder stadig lærer, hvordan disse nye teknologier passer ind i kunderejsen.

Uanset disse bekymringer skaber de virksomheder, der bruger brandaktiveringer, sensationer, uanset hvor de spiller. Resultatet er større brand awareness, flere positive indtryk og flere kunder, hvilket er lig med mere salg. Ifølge product>lead, en marketingmedarbejder for brandaktiveringsstrategi, finder virksomheder gode resultater med deres brandaktiveringsindsats, såsom Revolve ved at bruge en årlig festival til at kombinere erfaringsbaserede og influencer marketing-taktik, der driver 70 procent af deres årlige salg, eller Top Line makeup-udvikling en Shop Your Mood interaktiv funktion for at øge konverteringsraterne uden at skade deres omdømme, eller endda Samsung opfordrer brugere til at bruge Samsung Galaxy s9 smartphone til at tage billeder i enhver tilstand ved hjælp af #reimaginemuseum hashtagget.

Fremtidens bølge er på vej mod land

Tiden er inde for forretningsfolk til at erkende, at de har to muligheder: de kan forblive forankret i de traditionelle paradigmer og strategier for forbrugerkøb, shopper marketing og kundeoplevelse, eller de kan fuldt ud omfavne nye brugerrejser i de virtuelle rum og igen. Metaverset. Ændring og evolution i kundeadfærd forsvinder ikke og vil blive yderligere påvirket af Gen Alphas virkelighed, som yderligere udvisker den fysiske og virtuelle kløft.

Selvom der stadig ikke er nogen perfekt køreplan for markedsføring i Metaverset, er der nu tilstrækkeligt med eksempler på initiativer, hvorfra vi kan lære at hjælpe os videre. Gennem en holistisk strategi, der har klare mål, og som er fleksibel forandring, kan du med tiden opbygge selvtilliden til at sætte tåen i vandet så at sige. Ingen antyder, at du går fuldt ud i afgrunden. At tage afmålte skridt er den realistiske måde at starte på. Med hver af dine egne succeser vil du være i stand til at lukke kløften mellem den fysiske verden og den virtuelle verden. Når du gør det, vil du blive overrasket over resultaterne.

I den næste artikel i denne serie vil vi dykke dybt ned i Virtual-to-Physical handelsmodellen. Dette vil inkludere dens nuværende tilstand, hvad en aktuel kunderejse ser på alle stadier af handelsmodellen fra før-køb til efter-køb, samt udforske virkningen af ​​spillerhandlinger, berøringspunkter, smertepunkter, løsninger og udfordringer.

Følg mig videre Twitter or LinkedIn, hvor du kan tilmelde dig mit Metaverse Weekly nyhedsbrev.

Kilde: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2022/07/05/metaverse-commerce-understanding-the-new-virtual-to-physical-and-physical-to-virtual-commerce-models/