Spil fører vejen ind i metaverset – men pas på udfordringerne ved Web2.0

Gaming Leads the Way into the Metaverse – But Beware the Challenges of Web2.0

reklame


 

 

Kampen om metaverset er i gang, og alle slags brands kaster hatten ind i den virtuelle ring. For nylig blev Walmart det seneste firma, der ramte overskrifterne efter nyheden om, at det planlægger at lancere sin egen kryptovaluta og et udvalg af virtuelle varer baseret på NFT'er. Det slutter sig til tech-giganter, herunder Facebook og Microsoft, som allerede er kommet ud med deres egne ambitioner om at erobre metaverset.

Men som et par brancheeksperter har påpeget, er spilindustrien allerede den mest avancerede, når det kommer til metavers adoption. Xbox-chef Phil Spencer sluttede sig for nylig til NYT Sway-podcasten, hvor han påpegede, at Microsofts Minecraft og konkurrenter som Roblox og Fortnite allerede opererer virtuelle metaverser. Et par dage tidligere kørte Wired et lignende stykke, der fremhævede det faktum, at Second Life havde genereret lignende hype for over ti år siden. 

Selvfølgelig har mange mærker, der gør deres indtog i metaverset, låst sig fast på dette. Sidste år slog Balenciaga sig sammen med Fortnite for at droppe en række virtuel påklædning, mens rivalen Gucci åbnede dørene til sin virtuelle "Gucci Garden" for spillere i Roblox-universet. 

Decentralisering er, hvor er det

Alt godt, men for mange mennesker har centralisering i metaversen begrænset appel. I det decentraliserede spilrum tilbyder metaverser langt mere potentiale. Overvej den løbske succes med spil som Axie Infinity, som brugere spiller for at generere reel indkomst i tider med pandemi-inducerede modgang. Der er også den ekstra bonus ved legitimt aktivejerskab – ikke muligt på centraliserede platforme. 

Efter allerede at have etableret forspringet, er spilindustrien heller ikke ved at miste fordelen. Der sker også et væld af innovation i det decentraliserede metaverse rum, der sigter mod at diversificere typen af ​​tilgængeligt indhold og rækken af ​​publikum, som det appellerer til. 

reklame


 

 

Netvrk er et eksempel, en decentraliseret VR-indholdsoprettelsesplatform. I erkendelse af, at VR-adoption er nøglen til succesen med metaverset, sigter Netvrk på at løse den cirkulære gåde, der kræver en kritisk masse af indhold for at tvinge folk til at gå ud og købe et headset. Det tilbyder et sæt værktøjer, der giver enhver mulighed for at skabe og tjene penge på VR-indhold på få minutter til en meget lav pris. Tanken er, at Netvrk ved at demokratisere adgangen til VR-indholdsskabelse kan tiltrække en del af den store globale lange hale af skabere. For mindre spiludviklere, der tidligere ville have været prissat ud af VR-markedet, vil det sandsynligvis være en game-changer. 

Kawaii er et andet projekt, der har til formål at appellere til den næste generation af gamere og krypto-entusiaster med sine ambitiøse planer om at blive den første anime-metavers i 2022. Kawaii-øerne gennemgik en første lancering i september 2021; 

Holdet har dog for nylig afsløret en helt ny køreplan, der lægger planer for nye typer gameplay, infrastruktur for skabere og fællesskabsfunktioner, der fremmer interaktion og forbindelser mellem spillere. 

Skabe et sikrere internet

Al denne vækst er gode nyheder for industrien og for brugere, som er indstillet på at blive oversvømmet med valg for, hvordan og hvor de bruger deres tid. Men især da det decentraliserede rums tiltrækningskraft vokser blandt større og mere forskelligartede målgrupper, rejser det spørgsmål om, hvordan vi kan undgå faldgruberne ved Web 2.0.

For eksempel kan det være en stor udfordring for forældre at holde børn sikre online, da kriminelle kan forgribe sig på populære apps og spil. På samme måde vil forældre også have sikkerhed for, at deres børn ikke indtager upassende indhold.

Der er også andre legitime grunde til at sætte tjek på, hvem der forbruger hvilken type indhold i den decentraliserede metaverse. For eksempel kan der være geo-begrænsninger på plads omkring gambling. Indholdsskabere ønsker måske også blot at skræddersy specifikt indhold til forskellige målgruppesegmenter.

Identitet er nøglen

Efterhånden som Web3 udvikler sig, vil infrastrukturelle projekter som Selfkey uvægerligt vokse i fremtrædende plads, efterhånden som Web3-rummet udvikler sig. Selfkey tilbyder en tillidsfri og privat identitetsløsning baseret på en omdømme-indsatsmodel, så jo mere der satses mod en bestemt individuel legitimation, jo mere kan man stole på den. 

Selfkey afslørede for nylig også sin nyeste identitetsløsning til metaverset, kaldet Living Avatar NFTs. Denne NFT giver en person mulighed for at tilføje legitimationsoplysninger, der kan omfatte noget så konkret som alder eller noget så tåget som deres vinderstatistik, hvis de er en gamer.

Identitetsløsninger introducerer et kritisk element af sikkerhed i metaverset. De giver individer mulighed for at interagere med hinanden med en vis grad af tillid til, at nogen ikke er en trussel, men uden nødvendigvis at skulle afsløre deres fulde identitet i den virkelige verden. 

På samme måde har operatører og indholdsskabere en måde at sikre, at de leverer passende indhold til den rigtige målgruppe. Desuden er der et kraftfuldt marketingværktøj, der giver skabere mulighed for at segmentere deres publikum baseret på de præferencer, de deler i deres blockchain-baserede identiteter og levende avatarer. 

Metaversen og Web3 er sat til at skabe seismiske ændringer i den måde, vi interagerer på online, og der vil være enorme økonomiske og sociale muligheder i denne udvikling. I en post-pandemisk verden, hvor onlinekommunikation er mere dominerende, er disse for store til at gå glip af. Ikke desto mindre er vi nødt til at sikre, at Web3 griber chancen for at løse nogle af de mest fundamentale problemer, der er affødt af Web2.


Ansvarsfraskrivelse: Sektionen 'Crypto Cable' indeholder indsigt fra kryptoindustriens aktører og er ikke en del af ZyCryptos redaktionelle indhold. ZyCrypto støtter ikke nogen virksomhed eller projekt på denne side. Læsere bør udføre deres egen uafhængige forskning, før de foretager nogen handlinger relateret til virksomheden, produktet eller projektet nævnt i dette stykke.

Kilde: https://zycrypto.com/gaming-leads-the-way-into-the-metaverse-but-beware-the-challenges-of-web2-0/