Metaverse: Hvem vinder kapløbet om at blive den sidste verden?

Metavers: Det er nu kun et spørgsmål om tid, før metaverset bliver en iboende del af din hverdag, siger Alex Merritt of Storm Partnere.

Metaverse-teknologien har fået meget opmærksomhed i de almindelige medier. Uden for gaming- og blockchain-fællesskaberne, som ofte overlapper hinanden, er mange stadig uvidende om teknologiens nuværende applikationer og transformative potentiale.

Selvom virtuelle verdener i spillet fyldt med kunstig intelligens og menneskekontrollerede karakterer har eksisteret i årevis, er disse ikke metaverser. Selv oplevelser uden spillignende mål, som f.eks Second Life, opfylder ikke helt kriterierne og omtales som "proto-metaverser."

Metaverse: Hvad er det?

En af de mest almindelige beskrivelser af metaverset er som et 3D-internet. Mere specifikt er det en enorm onlineverden, et virtuel og mixed reality-rum, hvor brugere kan interagere med hinanden i et computergenereret miljø. Bevidstheden om metaverset er vokset betydeligt i de seneste år, især siden Meta Platforms Inc.. (tidligere Facebook) afslørede planer om at udvikle metaverse-specifik hardware, oplevelser og tjenester. Konceptet har dog eksisteret i over et århundrede, og det egentlige udtryk dukkede først op på skrift for over fyrre år siden.

Ideen om metaverset har rødder i science-fiction-romaner, der går tilbage til det tidlige 20. århundrede. I 1934 bogen Pygmalions briller, af den amerikanske sci-fi-forfatter Stanley Weinbaum, blev udgivet. Den fortæller historien om en hovedperson, der udforsker en virtuel verden ved hjælp af et par beskyttelsesbriller, der giver ham mulighed for at opleve alle fem sanser. Går vi endnu længere tilbage, i 1838, konceptualiserede videnskabsmanden Sir Charles Wheatstone "kikkertsyn". En kombination af to billeder for hvert øje, der ville give brugeren illusionen af ​​et enkelt 3D-billede. Dette koncept førte til udviklingen af ​​stereoskoper, som bruger illusionen af ​​dybde til at skabe et billede, som er det samme koncept, der bruges i moderne VR-headset.

Resten af ​​århundredet så skabelsen af ​​den første VR-maskine, Morton Heiligs Sensorama-maskine, i 1956. Dette blev efterfulgt af MITs Aspen Movie Map, som gav brugerne en computergenereret rundvisning i byen Aspen, Colorado. I 1982 blev begrebet metavers brugt for første gang i Neil Stevensons roman Snestyrt. Stevensons metavers var en virtuel flugt fra virkeligheden for karaktererne i hans totalitære verden. I begyndelsen af ​​90'erne udgav Sega forskellige VR-arkademaskiner, såsom SEGA VR-1-bevægelsessimulatoren, i det væsentlige forfædre til de VR-spil, der er tilgængelige i dag.

Metaverse-teknologien har fået meget opmærksomhed i de almindelige medier. Uden for gaming- og blockchain-fællesskaberne, som ofte overlapper hinanden, er mange stadig uvidende om teknologiens nuværende applikationer og transformative potentiale.

Metaverse udviklere

Mens udviklerne gjorde fremskridt i årene efter udgivelsen af ​​de tidligste VR-maskiner, kom der et kæmpe spring fremad i form af prototypen af ​​Oculus Rift VR-headsettet. Designet af den 18-årige opfinder Palmer Lucky, blev prototypen udgivet i 2010, hvilket genstartede interessen for virtual reality for en ny generation.

Siden udgivelsen af ​​Oculus VR og den buzz, den genererede, har teknologigiganter præsenteret adskillige VR-produkter for offentligheden. Sony og Samsung har deres egne VR-headset, og Google har også skabt sine Google Glass AR-briller. Apple introducerede LIDAR (Light Detection and Ranging) til iPhones og iPads. Dette er for at forbedre dybden i billeder og til brug i AR-apps, mens du åbner døren for potentielle Apple-headset. Men det dvælende spørgsmål i alles sind er: hvad er det næste?

Indtil nu, takket være internettet, kan vi nemt komme i kontakt med mennesker over hele kloden. Metaverset gør dog online sociale interaktioner endnu mere personlige. Uanset om det er adskilt af afstand eller andre omstændigheder, er virtuel kommunikation det næstbedste alternativ til et fysisk møde. Brugere kan fordybe sig i en simuleret version af deres yndlingspark eller restaurant eller endda udforske virtuelle fantasiverdener med deres venner. Den fordybende oplevelse, der skabes gennem virtual reality, appellerer til gaming-fællesskabet, så det er ikke overraskende, at videospil er naturlige testgrunde for metaverse-spil. Industrien er vokset eksponentielt, hvor projekter som Axie Infinity, The Sandbox og Star Atlas er de mest populære platforme.

Metaverse-teknologien har fået meget opmærksomhed i de almindelige medier. Uden for gaming- og blockchain-fællesskaberne, som ofte overlapper hinanden, er mange stadig uvidende om teknologiens nuværende applikationer og transformative potentiale.

Metaverse integrationer

Andre industrier har også fundet måder at integrere metaverset med deres nuværende systemer, hvor en af ​​de mest bemærkelsesværdige fortalere er Meta. Det multinationale teknologiselskab har skitseret planer om at udvikle en række tjenester og produkter, der alle er forbundet med en metavers. For at fremhæve sit engagement, virksomheden tidligere kendt som Facebook omdøbt som Meta, og

Grundlægger Mark Zuckerberg udtalte, "vi vil reelt gå fra at folk ser os som primært en social medievirksomhed til at være en metaverse virksomhed."

Dertil kommer, at yderligere sektorer også adopterer metaversen. Nvidias Omniverse er en online simuleringsplatform, som designere kan bruge til at samarbejde via et abonnement. BMW bruger for eksempel i øjeblikket Omniverse til at simulere sin fremstillingsproces, en strategi, som andre producenter sandsynligvis vil efterligne.

Metaverse-detailhandelen vokser også, og virksomheder, herunder Nike og GAP, tager teknologien til sig. Sportsindustrien, herunder FIFA og UFC, har allerede taget metaverse teknologi til sig. Tilstrømningen af ​​millioner af sportsfans verden over vil øge bevidstheden og adoptionen af ​​teknologien. Metaverses sociale karakter giver en perfekt balance mellem fysiske interaktioner og traditionelle Web 2-interaktioner, hvilket gør det til en ideel løsning på tværs af flere brancher.

Metaverse-teknologien har fået meget opmærksomhed i de almindelige medier. Uden for gaming- og blockchain-fællesskaberne, som ofte overlapper hinanden, er mange stadig uvidende om teknologiens nuværende applikationer og transformative potentiale.

De næste trin

I kølvandet på covid-19-pandemien steg efterspørgslen efter simuleringer af fysiske lokaliteter og aktiviteter. Metaverset giver en person mulighed for at shoppe, se live sportsbegivenheder eller endda deltage i foredrag og klasser fra bekvemmeligheden i deres hjem. Industriens efterspørgsel vil sandsynligvis kræve mere avanceret grafik og animationer, som kun vil drive den samlede vækst af metaverse teknologi. Der er allerede eksempler, der fremhæver, hvordan metaverset kan gå ud over underholdning og måske endda erstatte nogle fysiske processer.

Det er nu kun et spørgsmål om tid, før metaverset bliver en iboende del af din hverdag.

Om forfatteren

Alex Merritt er marketingdirektør for STORM partnere, en førende blockchain-konsulentvirksomhed i Montreux, Schweiz. Han er en ivrig NFT-samler og Web 3.0-futurist. Alex har leveret projektstrategi og marketingtjenester til en bred vifte af verdensklassemærker og S-tier NFT-, Metaverse-, Gaming-, Crypto-, DeFi- og Blockchain-projekter. Han har arbejdet på globale kampagner for mærker som UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas og mange andre.

Har du noget at sige om metavers udvikling eller andet? Skriv til os eller deltag i diskussionen i vores Telegram kanal. Du kan også fange os Tik Tok, Facebook eller Twitter.

Stillingen Metaverse: Hvem vinder kapløbet om at blive den sidste verden? dukkede først på BeInCrypto.

Kilde: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/