Hvordan vil fremtidige GameFi-modeller se ud?

Udtrykkene GameFi 1.0, 2.0 og 3.0 refererer til gentagelsen af ​​GameFi-titler, når de bevæger sig fra de tidligste og mindst bæredygtige til mere sofistikerede, efterhånden som industrien udvikler sig.

Mens tokenomics af forskellige projekter er en væsentlig faktor (f.eks. antallet af mønter i spillet), er andre, såsom finansiering og spilkvalitet, også kritiske.

Denne rapport vil fremhæve de positive udviklinger og mangler ved GameFi 1.0 for at foreslå, hvordan en fremtidig GameFi 3.0 kan se ud.

Det er mere end et år siden, at GameFi startede, og fra en hurtig stigning i brugerantallet i sidste kvartal af 2021 begyndte det at falde i begyndelsen af ​​2022 med et mærkbart fald i februar.

Med den globale base på 3 milliarder spillere, der ikke kan strømme til Web3 og den korte levetid for de fleste spil fi projekter, er det afgørende at spørge, hvordan denne industri kan blive mere bæredygtig fremadrettet.

Tre fund i GameFi-udvikling

Projekter, der udvikler sig hurtigt, ofrer normalt kvalitet

GameFi er en blandet sag, og der er ingen mangel på gaffelprojekter, der håber at tjene en let penge. Mellem 70 % og 80 % af GameFi-projekter på markedet er ikke aktive, med et gennemsnit på 200 brugere om dagen i fem på hinanden følgende dage. Selvom 80 % eller flere af de projekter, der blev lanceret i 2022, var aktive inden for 30 dage efter lanceringen, indikerer dataene, at de ikke holder længe.

Footprint Analytics - dage fra projektstart til aktiv
Footprint Analytics – dage fra projektstart til aktiv

De fleste projekter forbliver ikke aktive

Data viser, at 60 % af projekterne dør inden for 30 dage efter at være aktive, og få projekter har været aktive i mere end tre måneder siden november sidste år.

Footprint Analytics - dage fra projektaktiv lancering til inaktiv
Footprint Analytics – dage fra projektaktiv lancering til inaktiv

De fleste spil går hurtigt fra lancering til aktive, men forbliver ikke aktive længe.

Kæder adskiller sig i deres udviklingsveje

Diagrammet nedenfor viser, hvor hurtigt projekter når aktiv status efter lancering. X-aksen er antallet af dage et projekt tager fra lancering til aktiv status, Y-aksen er antallet af dage brugt i aktiv status, og boblestørrelsen er det samlede antal brugere.

Med Splinterlands, HIVE skiller sig ud fra resten, da den har været aktiv siden lanceringen og stadig går stærkt, hvilket gør den til den større gule boble i øverste venstre hjørne.

Footprint Analytics - Projektlivscykluslayout
Footprint Analytics – Projektlivscykluslayout

Ethereum er ikke GameFi-venligt med hensyn til gasgebyrer og transaktionseffektivitet, hvilket gør det mindre end ideelt til GameFi-rummet. Mange projekter har lange indledende klatreperioder, kort aktiv tid og lavt antal brugere. Men det har et stærkt fundament, og måske efter at have løst disse problemer, vil flere kvalitetsspil komme online for at give det en bredere markedsandel i GameFi.

Til gengæld er der større sandsynlighed for, at BNB's projekter bryder hurtigt ud, har en mellemlang varighed og klarer sig relativt godt målt på brugertal. Polygon er moderat, og ThunderCore viser en overraskende lang aktivitetsvarighed.

Footprint Analytics - Projektlivscykluslayout (Zoom ind)
Footprint Analytics – Projektlivscykluslayout (Zoom ind)

Ud over bjørnemarkedet har GameFis strukturelle problemer bidraget til den nuværende situation. Denne rapport vil forsøge at afdække årsagerne til disse problemer og udforske den mulige fremtid for GameFi.

Strukturelle problemer med GameFi 1.0

Dødsspiralen i GameFi 1.0

GameFi 1.0, en kategori, hvori Axie Infinity var dominerende i lang tid, kredser om Play-to-Earn.

På trods af forskelle i gameplay (f.eks. satsning, tårnpasning PVE, kortkamp PVP) eller tokenomics (single token, dual token, token + NFT, token-standard, etc.), er disse tidlige titler alle Ponzi-lignende. De er overdrevent afhængige af en konstant strøm af indgående midler i en "ekstern cirkulation"-model.

I denne model geninvesterer gamle spillere med de midler, der er investeret af nye spillere, og nye spillere bliver ved med at betale renter og kortsigtede afkast til gamle spillere for at skabe illusionen om, at gamle spillere tjener penge.

Alle tokens præget af gamle spillere skal forbruges af nye spillere, ellers vil spillerne blive ved med at sælge, hvilket får token flow-puljen til kun at have sælgere og ingen købere. I dette tilfælde vil tokenprisen gå ind i en dødsspiral.

Ekstern cirkulationsmodel
Ekstern cirkulationsmodel

Som set af Footprint Analytics data, efter en stabil vækst fra juli til september 2021 og en eksplosiv periode fra oktober til november, begyndte indgående midler på tværs af sektoren at bremse på grund af det generelle miljø og virkningen af ​​individuelle projekter.

Under sådanne omstændigheder blev den eksterne cirkulationsmodel af GameFi 1.0 hurtigt problematisk, da out-of-game-midler ikke kan imødekomme den konstante efterspørgsel efter in-game-midler til at generere interesse, og dermed gradvist transformere den positive spiral til en dødsspiral.

Footprint Analytics - GameFi Token MarketCap
Footprint Analytics – GameFi Token MarketCap

De fleste GameFi 1.0-projekter havde eller vil kun have én cyklus, og når først dødsspiralen begynder, kan de ikke genoplives. Forskellige modeller, teams, baggrunde, operationer og miljøer påvirker det overordnede projekt gennem hele processen og kan producere en række forskellige cyklusmønstre.

Den kolde GameFi-vinter var lige så meget forårsaget af industriens Ponzi-lignende karakter som det makroøkonomiske miljø. Vækstraten for den samlede kapitaludvidelse af tokens har ikke holdt trit med efterspørgslen efter kapitalindtægter inden for spillene, hvilket har skabt en uundgåelig boblesprængning.

Nye innovationer

Nogle projekter begyndte at innovere med økonomiske modeller og oplevede et udbrud af positiv aktivitet fra februar til marts på trods af det dårlige miljø.

Crabada på Lavine og StarSharks videre BSC er de mest fremtrædende blandt dem. StarSharks brugte sin støtte fra Binance i det tidlige stadie for at holde sin popularitet høj, hvor "Genesis Mystery Boxes" - en NFT i spillet - havde en høj pris, allerede før spillet blev lanceret.

Uheldigvis faldt spillets lancering sammen med GameFi-vinteren. Derfor havde StarSharks få spillere i de tidlige stadier.

Men StarSharks' opbakning, økonomiske model og spilkvalitet – såvel som dets aktive fællesskab – gjorde det muligt for det at vokse støt gennem Q1. Det begyndte at falde gradvist efter at have toppet i april.

Footprint Analytics - StarSharks månedlige nye brugere og aktive brugere
Footprint Analytics – StarSharks månedlige nye brugere og aktive brugere

III. Tokenomics af GameFi 1.0-projekter

Tokenomics kan bestemme et projekts livscyklus, set ved at se på flere forskellige spil.

Axie Infinity

Axie Infinity havde som ophavsmand til P2E uovertrufne ressourcer og et spillerfællesskab i begyndelsen af ​​tyremarkedet. Derfor var den i stand til at opretholde et par måneders opsving med kun den grundlæggende dobbelte token-model og avlssystem. Det stod dog over for et langsomt fald bagefter, men bevarer stadig nogle loyale brugere.

Footprint Analytics - Axie Users & AXS Token Price
Footprint Analytics – Axie Users & AXS Token Price

binærX

binærX tiltrak mange brugere i de tidlige stadier, fordi det udbetalte en masse APY og vendte tilbage til tidlige spillere meget hurtigt. Nu har den et inflationsproblem med sine tokens. Når først der ikke er nok omsætning, vil den straks gå ind i den negative feedback-fase, og antallet af brugere vil falde hurtigt.

Men med udvekslingen og projektets kontrol over BNX er prisen på tokenet steget, men der er stadig meget få brugere.

Footprint Analytics - Binære brugere & BNX Token Pris
Footprint Analytics – Binære brugere & BNX Token-pris

Kryptominer

Den enkelte token model af Kryptominer er ren Ponzi, og dens livscyklusform er repræsentativ for de fleste degen-projekter.

I den tidlige fase af projektet, med en meget kort tilbagebetalingscyklus for at tiltrække et stort antal fonde, vil brugere og markedsværdi have en enorm pull-up. Når boblen blæser til det kritiske punkt for markedskapital, og følelser hurtigt brister, jo højere den stiger, jo hurtigere falder den.

Footprint Analytics - CryptoMines-brugere og ETERNAL Token-pris
Footprint Analytics – CryptoMines-brugere og ETERNAL Token-pris

Mens de økonomiske modeller, driftsmodeller og livsformer for projekterne varierer, stod både den blå-chip Axie Infinity, degen CryptoMines og meta-universet The Sandbox alle over for problemer i december 2021.

Footprint Analytics - MC af Axie & The Sandbox
Footprint Analytics – MC af Axie & The Sandbox

StarSharks

Baseret på erfaringerne fra førstnævnte ovenfor, bruger StarSharks' også den klassiske dual token-model, med SEA som hovedoutput og SSS som styrende token. Dette har givet den mulighed for at skabe et lille boom om vinteren, og dens model fortjener at blive udforsket endnu mere.

For at forhindre dødsspiralen forårsaget af uendelig oppustning af in-game token SEA ligesom andre dual token modeller, ændrer StarSharks kravet om at gå ind i spillet til at forbruge SEA for at købe en blind box, og flytter dermed presset fra token dumping til NFT pool. Så SEA tager masterkontroleffekten, og 90% af de forbrugte tokens bliver direkte brændt, så cirkulationen af ​​tokens er endnu mindre.

Den styrende token SSS er hovedsageligt styrkelsen af ​​at satse udbytte, og dens output er ikke meget i tilfælde af dens generelle bemyndigelsesrolle.

StarSharks økonomiske modeller
StarSharks økonomiske modeller

Fra Footprint Analytics, er antallet af aktive brugere vokset jævnt fra januar til marts, hvilket indikerer, at antallet af SEA'er, der blev forbrugt på det tidspunkt, også steg ligeligt.

Men fra begyndelsen af ​​marts begyndte prisen på SEA at trende nedad, hvilket afspejlede akkumuleringen af ​​flere måneder. Antallet af SEA præget i spillet viser en accelererende tendens, og outputtet er større end forbruget, fremhævet af prisfaldet.

Det viste sig, at StarSharks tændte lunten i begyndelsen af ​​april, da antallet af brugere begyndte at falde ud over en klippe efter aflysningen af ​​daglige opgaver og lejemarkedet. Så for GameFi-projektet kan modelanalyse og datasporing give en indikation af, hvilken cyklus projektet befinder sig i.

Footprint Analytics - StarSharks Token-pris vs. aktive brugere
Footprint Analytics – StarSharks Token-pris vs. aktive brugere

StarSharks kunne ikke undslippe dødsspiralen, og spillets styrker og svagheder kan lære spil fi plads til flere lektioner.

Styrker

    • GameFi-volumen er stadig lille. Et par hundrede aktive brugere kan revitalisere projektet i de tidlige stadier.
    • Projektet, kombineret med baggrundsfortællingen, øgede spillernes forventninger til GameFi-projektet i marts til april, hvilket fik mange brugeres interesse og tillid.
    • Holdet greb med succes vendepunktet i de to perioder og justerede tilbagevenden cyklus af kortsigtet play-to-earn til stabil indtjening, med opretholdelse af fællesskabet og store brugere, for at stabilisere spredningen af ​​velstandsskabelseseffekten.

Svagheder

      • Selvom livscyklussen er blevet forlænget, ændrede det ikke den overordnede struktur.
      • Rytmen i de efterfølgende nye opdateringer fulgte ikke med i tide, hvilket resulterede i udvandring af nogle rentable brugere og ødelagde balancen.

IV. Hvad er mulighederne for GameFis fremtid?

Mens alle ventede det, spil fi 1.0, som officielt gik ind i årets andet halvår, så ikke ud til at præstere alt for flot i 2. kvartal. De viser alle en langsom tilbagegang uanset antallet af spil eller den samlede spilkapital.

Footprint Analytics - Månedligt antal nye projekter
Footprint Analytics – Månedligt antal nye projekter

Så hvilken slags model kan tillade GameFi at udvikle sig i fremtiden?

AAA-spil af høj kvalitet

3A (AAA) spil refererer til spil med høje udviklingsomkostninger og kvalitet. Der er ingen objektive kriterier for 3A, så i GameFi-området bliver spil generelt vurderet baseret på styrken, baggrunden, visionen for projektet og spildemoen. I øjeblikket omfatter anerkendte 3A-spil BigTime, Illuvium, StarTerra, Sidus, Shrapnel og Phantom Galaxies.

Disse 3A-spil har den åbenlyse fordel, at de ofte får stor opmærksomhed tidligt i projektet, men der er stadig forskellige problemer, som spillerne kritiserer.

  • Udviklingsprocessen er for langsom.
  • Indhold og billedkvalitet er kun lidt bedre end Web3, langt fra niveauet for traditionelle spil.
  • IDO og INO er ​​ikke nok til at styrke spilaktiver.
  • Køreplanen er tvetydig eller ikke fuldt implementeret.

Nogle af de projekter, der har udstedt tokens, har fulgt det overordnede spil fi markedet ned ad bakke i første halvår.

Footprint Analytics - Månedligt antal nye projekter
Footprint Analytics – Månedligt antal nye projekter
BigTime er ofte vært for fester eller konkurrencer i spillet
BigTime er ofte vært for fester eller konkurrencer i spillet
Illuvium var stadig i stand til at sælge alle sine 2W-lande på meget kort tid i begyndelsen af ​​juni
Illuvium var stadig i stand til at sælge alle sine 2W-lande på meget kort tid i begyndelsen af ​​juni

I fremtiden vil der være et tidspunkt, hvor 3A-spil vil blomstre, hvor MOBA, RPG, SLG skaber forskellige scener og forskelligt indhold i henhold til deres egen positionering. I stedet for at tænke for meget på P2E, vil spillet bruge interessant gameplay og indhold til at tiltrække brugere til at opleve spillet og nyde de unikke funktioner, der aktiveres af blockchain. Måske skal brugerne vente et stykke tid, måske næste år Q2, Q3 eller endnu længere, men dette er retningen på markedet.

Narrativ-baserede X2E-produkter

StepN lancerede Flyt for at tjene tendens. Det har også skabt "X2E” underkategori, som omfatter forskellige aktiviteter, der kan kompenseres via spils tokenomiske modeller. F.eks. Lær-at-tjene, Sleep-to-Earn, Watch-to-Earn og Sing-to-Earn.

Som set af Footprint Analytics, mens andre modeller af X2E stadig er i de tidlige konceptuelle stadier, førte M2E's StepN bølgen i maj, og andre imitatorer dukker op overalt.

Footprint Analytics - X-to-earn Token Price
Footprint Analytics – X-to-earn Token-pris

Bortset fra Genopets, som er et spil i Pokémon-tilstand, er andre X2E-projekter såsom StepN, SNKRZ, Melody, FitR mere som Web3-produkter med profitskabende egenskaber, så dette stykke skal fokusere mere på de sociale egenskaber bragt til brugerne.

Som en stor meta-univers scene er SocialFi også altid, hvad spillere leder efter. En stor verdenschat, sammenligning af leaderboards, konkurrence om spilaktivitet og guild-kampindhold kan alle give spillerne meningsfulde oplevelser uden for at tjene penge.

En finansmodel i udvikling

De fleste blockchain-spil kredser stadig om P2E, og dual token-modellen er det mest stabile, gennemprøvede system, der findes. Derfor kan den fremtidige GameFi-model stadig bruge denne model, men kræver også en DAO-boks og en NFT-markedsplads.

Det er vigtigt at bemærke, at NFT markedspladsen skal være projektets egen, så i det mindste skatteindtægter er den vigtigste indtægtskilde for projektet på nuværende tidspunkt, i stedet for udelukkende at stole på penge fra aktører, der kommer sent ind.

Da NFT'er vil være en integreret del af GameFJeg kan projektejere forsøge at gøre NFT-rekvisitter til spillets vigtigste output, uanset om det er ERC-721, ERC-1155 eller en ny, udviklelig protokol som EIP-3664.

Den næstvigtigste ting er rammedesignet af spilmodellen, som er relateret til projektets bæredygtighed. En simpel cyklus af token og NFT mellem forbedring af karakteregenskaber som GameFi 1.0 ville være for tynd. Denne model er mere som en Ponzi-ramme, hvor de sent indkomne penge bliver ved med at bidrage til front-entry-pengene, og projektudvikleren kaster det symbolske pres på NFT, som vil falde ind i en dødsspiral, når NFT-puljen løber over.

W-labs GameFi ideer til økonomisk modeldesign
W-labs GameFi ideer til økonomisk modeldesign

At berige spillets økosystem og forlænge dets livscyklus kræver flere udvidelser til den originale model, både vandret og lodret. Når kraften i spillets interne cirkulation er stor nok, vil den generere den centrifugalkraft, der kan eliminere inertien ved at blive fanget i dødsspiralen.

Vandrette forlængelser

Horisontale udvidelser inkluderer tilføjelse af token og NFT output og forbrugsscenarier. For eksempel indstilling af udstyrets levetidsmekanisme og reparationskriterier; eller stratificering af gratis- og P2E-spillere for at indstille forskellige gameplay-stile.

Lodrette udvidelser

Lodret forlængelse kan opdeles i 2 strukturer: opadgående og nedadgående. Den opadgående forlængelse bruges til at løse problemet med, at spillere har for få roller at vælge imellem. 99% af spillerne er afhængige af den enkelte form for prægning og spil for at tjene penge, så flere scenarier kan tilføjes. Tilføj for eksempel avancerede fangehuller, PVE, PVP, og disse scenarier bør differentieres for at give mere empowerment gennem fordele og konsensus.

Den nedadgående forlængelse er forskellig fra den opadgående forlængelse, som forlænger livscyklussen ved at øge antallet af rekvisitter og gameplay markant. Såsom at øge stykkerne af rekvisitter og ædelstene og dermed øge den fortryllende, smeltende funktion, kan en nedadgående ramme trække meget fra det traditionelle gameplay.

Resumé

GameFi 1.0 har gennemgået en cyklus, der bekræfter, at Web2- og Web3-spillere stadig har meget forskellige egenskaber. Ponzinomics kan tiltrække trafik i begyndelsen af ​​et projekt, men det er ikke muligt kun at stole på den eksterne cirkulationsmodel, og hvis projektet ikke kan finde sin egen interne cirkulation til at absorbere den tidligere boble, vil det være svært at flygte fra dødsspiralen.

De fleste nuværende GameFi-projekter er stadig ikke spilbare og afspejler ikke fordelene ved blockchain med hensyn til teknologi. Derfor kan en overgangsmodel for GameFi kun bygges ud fra Web3-brugernes og økonomiske modellers perspektiv. Projekternes livscyklus er ikke lang, og udviklingen af ​​kæder er ikke ideel. Nogle kæder har mange spil, men dårlig volumen, mens andre har et varmt spil, men et ubalanceret økosystem på kæden.

Fremtiden for GameFi skal finde en måde at forbedre indhold, gameplay og tokenomics på.

August 2022, Footprint Analytics × W Labs, datakilde: Footprint × W Labs GameFi Report Dashboard

Indsendt i: Analyse, spil fi

Kilde: https://cryptoslate.com/what-will-future-gamefi-models-look-like/