Her er, hvordan insidere dumper blockchain-spiltokens ved hjælp af Sybil-angreb

Blockchain-spilindustrien havde et imponerende 2021. Play-to-earn, move-to-earn, NFT-spil og priserne for alle former for blockchain-underholdning steg.

Aviser løb glødende historier om blockchain-spil som Axie Infinity, der bruger 60,000 filippinere. Det hele var selvfølgelig bare et glimt i gryden. Inden for få måneder faldt bunden ud af markedet og både aktive brugere og markedsværdier krateret.

Den topsy-turvy ordning med spiloperatører, der betaler for spillere, fungerede kun, så længe operatørerne kunne sælge deres kryptotokens baseret på oppustede målinger som dagligt aktive brugere.

Desværre fandt de hurtigt ud af, at der er ingen bæredygtig forretning i at betale befolkninger for at spille videospil. Da insidere var færdige med at dumpe deres tasker, forlod blockchain-spilindustrien mange af disse filippinere gældsat.

Nu hvor meget af støvet har lagt sig, undersøger en ny rapport fra Delphi Digital, i hvilket omfang såkaldte Sybil-angreb oppustede vækstmålinger for blockchain-spil.

Hvad er et Sybil-angreb?

Et Sybil-angreb opstår, når nogen narrer et omdømmesystem ved at skabe flere identiteter. Det mest simple eksempel på et Sybil-angreb er at skabe falske identiteter for at nedstemme en konkurrent og få det til at se ud, som om de har en forfærdelig service.

Navnet på angrebet stammer fra den psykologiske bog, Sybil, som handler om dissociativ identitetsforstyrrelse.

Forskellige blockchains anvender forsvar mod Sybil-angreb.

Bitcoins gennemprøvede metode forhindrer Sybil-angreb ved at pålægge spamtransaktioner en omkostning. Ikke alene er det beregningsmæssigt dyrt og energikrævende at hash gyldige blokke af transaktioner, men brugere skal også betale et gebyr for hver transaktion.

Desuden kan alle Bitcoins minepulje- og nodeoperatører miste deres omdømme inden for 10 minutter, hvis de ikke forbliver i konsensus, når de udsender og validerer blokke. Med et omdømme, der er dyrt at opbygge og let at miste, er Bitcoin et eksempel på et Sybil-resistent netværk.

I modsætning, Sybil-angreb er en fantastisk måde at gå på sporet i blockchain-spil.

Sybil-angreb forbedrer midlertidigt moralen

For mange Metamask-baserede spil er det gratis at oprette nye tegnebøger og omkostningsfrit at udføre mange handlinger i spillet. Bagmanden til et blockchain-spil kan nemt skabe illusionen om voksende brugerengagement.

Selvom der er få grunde til at skabe kunstig aktivitet i konventionelle videospil, ikke-konventionelle blockchain-spil har næsten altid et token eller NFT, som handler med følelser som frygt og grådighed.

  • Sybil-angribere kan øge antallet af unikke tegnebøger, der interagerer med et spil.
  • Disse angribere kan også kvalificere sig til engagementstærskler, snapping up NFT'er, airdrops og andre belønninger.
  • Sybil-angribere kan også fordreje blockchain-data som gennemløb, transaktionspopularitet, nodedistribution, valideringsnormer og endda Layer 2-engagement. I henhold til aksiomet "skrald ind, skrald ud", giver vildledende data på kæden derefter vildledende efterretninger, rapporter og investorbeslutningstagning.
  • Udover at afskrække legitim brug, kan disse Sybil-angreb kunstigt pumpe GameFi-tokens.

Gennem GameFis korte historie har Sybil-angribere øget antallet af unikke aktive tegnebøger betydeligt ved hjælp af de største blockchain-spil. Dette er altid tydeligt under NFT-dråber, hvor unikke aktive tegnebøger ikke svarer til antallet af menneskelige brugere.

Selvfølgelig kunne selv legitime brugere have to eller tre tegnebøger. Mange mennesker har trods alt flere Instagram- eller Twitter-konti. Ikke desto mindre er langt størstedelen af ​​on-chain blockchain gaming aktivitet bots og Sybil-angreb.

Læs mere: Spil for at tjene krypto-boblen er sprunget - Axie Infinity fører, ned 99 % fra ATH

Konklusion

Botaktivitet afskrækker legitime brugere af blockchain-spil, der tror på spilpromotorers markedsføringsmateriale. Det fordrejer også de metrics, som de fleste mennesker træffer investeringsbeslutninger på: Daglige aktive brugere, trækkraft, vækstrater og andre on-chain data

De fleste blockchain-spil har gratis og ultra-lave omkostninger handlinger, såsom registrering med en ny blockchain-pung, hvilket giver Sybil-angribere en uretfærdig fordel. Dette marginaliserer legitime brugere, som ofte vælger andre, sjovere spil med rigtige mennesker.

GameFi-protokoller med lavere omkostninger ser mere botaktivitet. Mange handlinger er helt gratis. Ofte gentagne handlinger som guldslibning inden for blockchain-spil er let programmerbare. Udviklere kan skabe simpel software og udføre handlinger igen og igen.

Sybil-angreb forvrænger GameFi. Næsten alle blockchain-spil - især spil forbundet med NFT'er eller tokens af høj værdi - har dårlig Sybil-modstand. Desværre har Sybil-angreb været en funktion, ikke en fejl, i blockchain-spilindustrien.

Pointen har jo normalt været at tjene penge på at sælge kryptoaktiver. Når først pengene er tjent, er spillet meget mindre sjovt.

For mere informerede nyheder, følg os på Twitter , Google Nyheder eller tilmeld dig vores YouTube kanall.

Kilde: https://protos.com/heres-how-insiders-dump-blockchain-game-tokens-using-sybil-attacks/