Hvorfor spilleøkonomien bør decentraliseres gennem NFT-teknologi 

Spillemarkedet har taget et betydeligt momentum inden for de seneste to år, da covid-pandemien tvang verden til at blive indendørs. Ifølge fremskrivninger af Fortune Business Insights forventes denne industri at vokse med en CAGR på 13.2% for at nå $545.98 milliarder i 2028. Selvom denne opadgående bane har tilføjet værdi til den større spilsektor, har ikke alle nydt godt af kapitaltilførslen. 

Førende spiludgivere som Microsoft, Tencent, Sony og Roblox er nu milliarder af dollars værd, takket være det blomstrende marked. I mellemtiden har de fleste af de loyale spillere tjent lidt eller intet på disse gunstige forhold; faktisk er omkostningerne ved at anskaffe genstande i spillet på spiløkosystemer som Fortnite og Call of Duty (CoD) steget på grund af den stigende efterspørgsel. Er dette fair over for den gennemsnitlige spiller, der har begået både penge og kostbar tid? 

 

Fejlen i traditionelle spilleøkonomier 

Designet er den traditionelle spiløkonomi bygget på centraliserede infrastrukturer, nogle få spillere kontrollerer rummet, mens resten af ​​interessenterne tager med hjem en ren 'oplevelse'. Selvom denne model har været den grundlæggende søjle i spilindustrien i de sidste fem årtier, er det på tide, at spillere stiller spørgsmålstegn ved, hvordan de også kan generere pengeværdi fra deres spilaktiviteter. 

I dag er det ganske dyrt at købe en sjælden hud på Fortnite; denne værdi kan dog næppe konverteres tilbage til fiat-penge. Tværtimod skal spillere købe opgraderede produkter i spillet med hver ny udgivelse. En model, der har vist sig at være ret lukrativ for de centraliserede spiludgivere, hvilket efterlader spillere med byrden med at finansiere den traditionelle spilindustri fuldt ud. 

Derudover begrænser det eksisterende spilrum brugere til et bestemt økosystem (genstande i spillet har kun værdi inden for et specifikt spil). For eksempel er et Fortnite-skin ikke kompatibelt med Call of Duty (CoD) spilmiljøet. Skulle dette virkelig være tilfældet, i betragtning af at spillere bruger en skilling på at erhverve disse genstande i spillet? Nå, der er en ny teknologi, der tilbyder en vej ud; Ikke-fungible tokens (NFT'er). 

Bygget på blockchain-teknologi, er NFT'er utydelige (unikke) aktiver, der kan bruges til at optage genstande i spillet på decentraliserede økonomier. Kort sagt introducerer NFT'er en mulighed for spillere at handle med deres digitale samleobjekter eller få adgang til andre Decentralized Finance (DeFi) produkter for at generere en passiv indkomst, mens de spiller. 

 

NFT'er og fremtidens spil 

Sidste år registrerede NFT-markedet over 23 milliarder dollars i salg, som er en af ​​de mest spirende nicher inden for krypto. Mere interessant, NFT-orienterede spil tegnede sig for tæt på halvdelen af ​​den samlede DApp-aktivitet. Når man ser på denne udvikling, bliver det mere tydeligt, hvorfor traditionelle spiludgivere også falder ind i presset. Både Ubisoft og Microsoft har tidligere signaleret en intention om at investere i NFT- og metaverse-spilområdet. 

Så hvordan ændrer NFT'er dynamikken i gaming-økosystemet? Som tidligere nævnt er den decentraliserede karakter af disse on-chain-aktiver en primær faktor i opbygningen af ​​ejerskabsstrukturer for genstande i spillet. Med NFT'er har spillere mulighed for at eje og bytte genstande i spillet til ekstern værdi. Denne model eliminerer effektivt dominansen af ​​centraliserede spiludgivere, hvilket giver magten tilbage til brugerne/fællesskabet. 

For eksempel er det nu muligt for en gamer at købe et IP-patenteret digitalt skydevåben fra Digitale våben NFT markedsplads. I modsætning til de centraliserede markeder på traditionelle spil, giver denne NFT-butik brugere mulighed for at tjene penge på deres digitale samleobjekter ved at bytte dem til andre aktiver, inklusive det oprindelige HNTR-token. Digital Arms har også for nylig indgået et samarbejde med Farcana, hvilket gør det muligt for sine brugere at få adgang til play-to-earn BTC-skydespil. 

"Våbennichen er bestemt underudforsket i NFT'er, og vi satser på både samlere og skydespillere for at gøre brug af NFT'erne." bemærkede Digital Arms CEO Chris Watkins. 

Udover MMORPG-spil er der en løbende udvikling af VR-spilområdet; NFT'er bliver brugt til at designe avatarer, der findes på metaversen. Dette relativt nye spiløkosystem, der kaldes Web 3.0-økonomien, tiltrækker ikke krypto-indfødte, men mangeårige teknologiske titaner som Meta og Microsoft. Sidstnævnte har allerede udtrykt interesse for at erhverve Activision Blizzard for at fremme sin metaverse udvikling. 

 

Konklusion 

Som vi kan se, er strukturen på spilmarkedet nødt til at ændre sig i de kommende år. Dette paradigmeskift vil markere begyndelsen på en ny spilleøkonomi, en der er kontrolleret af fællesskabet i stedet for centraliserede tredjeparter. Når det er sagt, vil succesen for morgendagens spilmarked utvivlsomt afhænge af værdien af ​​NFT'er og viljen hos centraliserede spiludgivere til at tage de seneste trends til sig. 

Ansvarsfraskrivelse: Denne artikel gives kun til informationsformål. Det tilbydes eller er ikke beregnet til at blive brugt som juridisk rådgivning, skat, investering, finansiel eller anden rådgivning

Kilde: https://cryptodaily.co.uk/2022/07/why-the-gaming-economy-should-be-decentralized-through-nft-technology