Beliggenhed, beliggenhed, beliggenhed – Cointelegraph Magazine

Når det kommer til at designe et metaversekort, handler det mere om stemningen end om praktisk. Fra space pods til jungleøer og berømthedsnaboer vil brugerne gerne føle, at de er et særligt sted.

Hvilke overvejelser går der til at designe en metaverse platform? Insidere forklarer, at en nøglefaktor er, at virtuelle verdener skal skabes med funktioner, som deres menneskelige brugere kender - selv om sådanne elementer, som strande og naturreservater, ikke giver nogen praktiske fordele i virtual reality. Gamle vaner dør hårdt, og folk foretrækker rum, der er velkendte og ideelt set naboer til en berømthed som Snoop Dogg.

Alexis Christodoulou, en 3D-arkitekt, der har skabt virtuelle rum i 10 år og NFT'er i to, fik for nylig jobbet med at designe 2117, en metaverse-platform med rumtema, der forestiller sig Det Forenede Arabiske Emirats erklærede mål om at kolonisere Mars i år 2117.

"Hvis jeg fik besked på bare at bygge et metavers, ville jeg have haft et ordentligt nervesammenbrud - at starte med en space pod var intuitivt."

Det ydre rum er ligesom metaverset selv et fremmed miljø for mennesker. Ser man 100 år ud i fremtiden, er det let at forestille sig et uhyggeligt, umenneskeligt, alien-lignende skib uden mange kendetegn. I stedet har Christodoulou sigtet efter at forme miljøet til et miljø, der fremstår behageligt, velkendt og indbydende. 

Sejr 1
Blueprints for Victory 1, det forestillede metaverse rumskib, der er større end Empire State Building. Kilde: 2117

Efter at have bemærket, at hans tidlige design virkede lidt trangt, "begyndte jeg at sætte vinduer i space pod og indså, at det var mere behageligt" - et koncept, der lyder mærkeligt, da det faktisk er et videospil, men på en eller anden måde giver intuitiv mening.

"Vi er stadig så menneskelige og baserer alting på den virkelige verden, fordi vi ikke har brugt længe nok i metaversen," begrunder han og forklarer, at den virkelige verdens bias forklarer, hvorfor folk sandsynligvis foretrækker afsondrede metaverse strande eller øer i stedet for ejendomme tættere på infrastruktur, såsom portaler. "Vi har stadig værdier i den virkelige verden i metaversen, men det kan ændre sig om 10 år," forudsiger Christodoulou.

For at begynde den virtuelle fremtidige rejse til Mars skal brugerne købe et "statsborgerskabskort", et NFT, der giver brugerne adgang til deres pods. Som i ethvert fantasyværk er der et element af verdensopbygning, der skal skabes, hvorved det designede rum er lavet til at følge en vis logik.

"Hvordan fungerer rumskibet? Hvad bærer den for at lette dens opgave med Mars-kolonisering? Hvad laver folket på vej dertil?” spørger Christodoulou sig selv og kalder 2117 et "historiedrevet metavers" med et igangværende og udviklende plot.

Bedu labs space pod
Christodoulou præsenterer space pod på Dubais Museum of the Future i september 2022. Kilde: Elias Ahonen

Hvad er egentlig et metavers?

Men er metaverse-platforme virkelig kun videospil? For Christodoulou er et videospil noget, der primært er opgavedrevet, der tager sigte på gennemførelsen af ​​definerede quests, hvor "fællesskab og sociale aspekter er sekundære" - for eksempel et skydespil, hvor en online guild kan træne sammen for at blive bedre online skytter . "Metaverset er et sted, hvor du simpelthen vil eksistere - du kan vælge at lave quests, men det er ikke påkrævet," siger han og forklarer, at det i stedet for blot at være en individuel udfordring, mere er en kollektiv rejse gennem en udviklende historie.

Det lyder meget som livet selv.

Sara Popov, kreativ direktør på Pax.world metaverse platformen, er enig og forklarer, at en metverse er "mere en oplevelse end et spil", hvor sidstnævnte har klare mål, mens førstnævnte er mere et faciliterende miljø for uanset hvad "spiller" ønsker at gøre.

Læs også


Funktionalitet

Sådan holder du din krypto sikker


Funktionalitet

Før NFT'er: Stigende interesse for samleobjekter før CryptoPunk

"World of Warcraft var et af de første metaverser," siger hun med henvisning til et online multiplayer-spil, der foregår i en virtuel verden, hvor spillerne selv kunne bestemme, om de ville kæmpe mod monstre, handle, få venner eller hjælpe nye spillere. Uanset differentieringen præciserer Popov, at processen med metaversdesign ligner meget den, der kan findes i en videospilsproduktion.

Janek Borkowski, digital strateg hos Pax.world, beskriver metaverset som en "voksende verden, der ikke er defineret - uden begyndelse, midte eller slutning," og tilføjer, at han mener, at en generationskløft forhindrer mange i at forstå disse nye udviklinger:

"Hvis du taler med en yngre person, kan de måske forstå videospil anderledes end en ældre person."

Det er måske af denne grund, at Apples administrerende direktør Tim Cook for nylig forklarede at virksomheden helt har undgået at associere sig med konceptet, fordi "Jeg er virkelig ikke sikker på, at den gennemsnitlige person kan fortælle dig, hvad Metaverse er."

Køb af virtuel jord

For at lette dets udvikling til et socialt fællesskab har Pax.world tre etager med jord - hvoraf nogle sælges til enkeltpersoner for at give folk en følelse af ejerskab og give dem mulighed for at udtrykke sig selv, det der er forbeholdt fællesskabet som "offentligt rum" for at lette samskabelse, og endelig jord, der er bevaret i sin "naturlige tilstand" og fungerer i det væsentlige som et naturreservat og buffer.

Paxworld
Orange grunde er allerede solgt, og grå jord beholdes til senere salg af Pax.world. De grønne områder bevares. Kilde: Pax.world

Vi kender alle mantraet om "beliggenhed, beliggenhed, beliggenhed", når det kommer til fast ejendom, men hvordan oversættes dette til metaverset, hvor udbuddet af virtuelt land kan forstås som kunstigt begrænset, og hvor pendlingstiderne faktisk ikke eksisterer?

Brian McClafferty, som er ansvarlig for markedsføringen af ​​Pax.worlds digitale land, mener, at det er vigtigt at bevare variationen i de tilgængelige jordtyper, fordi "vi alle har også vores præferencer i den virkelige verden - nogle værdsætter havnefronter på grund af en subjektiv følelse ", konstaterer han. Placeringen, selvom den er digital, kan inspirere alle slags tanker, da brugere snart kan begynde at drømme om digitale både. "Hvad vil du gøre med en båd i virtual reality? Det samme som virkeligheden: Du vil gå på den og nyde udsigten!” forklarer han, som om han siger det åbenlyse. Hvis bådene ikke understøttes på en bestemt metavers, er det sandsynligt, at tilstrækkelig populær efterspørgsel og fællesskabsanmodninger vil bringe dem til virkelighed.

Faktisk er der allerede folk, der designer - og sælger - metaverse yachts.

"Folk forestiller sig dette som et andet liv - måske kan de ikke bo i deres drømmehus i den virkelige verden, men i den virtuelle verden kan folk have et bedre virtuelt hus end andre," forklarer han. "Hvorfor betaler nogen mere for at være langt fra andre på en metaverse strand? Måske er det sådan, de gerne vil leve i den virkelige verden.”

I Pax.world forklarer han, at "algoritmer siger, at de landområder tættere på hav, knudepunkter (metaserai, som de kaldes i Pax.world) og motorveje koster mere," mens de, der er længere væk fra at definere funktioner, kan fås billigere .

Læs også


Funktionalitet

Krypto, mød Fiat. I to burde få en kop kaffe engang


Funktionalitet

Blockchain-projekterne gør vedvarende energi til en realitet

En anden type eftertragtet metavers-land kan findes omkring grundene af kendte mærker eller berømtheder, såsom Snoop Dogg, der berømt ejer en stor grund i Sandkassen. Ifølge McClafferty hæver sådanne bemærkelsesværdige grunde værdien af ​​nærliggende jord på grund af købere, der ønsker at prale ved at være "naboer" med en berømthed, eller virksomheder, der ønsker at associere med mærket eller personen i nærheden. Influencers, der forsøger at trække folk til deres jord, kan på den anden side vælge sådanne grunde, fordi de opfattes som mere travle på grund af opmærksomheden.

Det kan siges, at berømtheds- og brand-tilknyttede metaverse plots tjener som Web3-vartegn. Animoca Brands – en stor investor i The Sandbox – har faktisk bygget sin strategi op omkring at tiltrække brugere til virtuelle verdener gennem brug af velkendte brands.

Læs mere: Milliarder og milliarder: Hvordan mærker tager Blockchain fra niche til normal

Bygning i metaverset

"Da vi først startede Pax.world, blev det ikke kaldt et metavers," husker Popov og beskrev ideen som et virtuelt rum, der ville bringe mennesker sammen og fremme fællesskaber og samtidig "bringe kunst og ny æstetik" ind i blandingen.

Dette var beregnet til at tiltrække et mere modent publikum end mere "gamified og legende" metaverse platforme, såsom The Sandbox og Decentraland, forklarer hun. Blandt arkitektoniske påvirkninger nævner hun Bauhaus og minimalisme som nøgleelementer, der skal kombineres med videochat-funktioner.

Ørken i Paxworld
Dette stykke af Pax.world ser ud til at være i en ørken. Er det kirsebærtræer? Kilde: Pax.world

Når han designer genstande til metaverse platforme, siger Popov, at "hvad end du designer, så forvent, at folk bruger dem anderledes end forventet - såsom borde, der bliver vendt for at lave vægge."

Når det kommer til metavers arkitektur, er der to brede tilgange: genskabe modeller af virkeligheden og designe fantastiske elementer, som ville være svære at implementere på grund af de fysiske, økonomiske og/eller tekniske begrænsninger i den virkelige verden.

Selvom 2117 rumskibskonceptet ville passe godt ind i sidstnævnte, i det mindste i 2022, er det værd at bemærke bestræbelserne på at få space pod-interiøret til at fremstå velkendt.

Historisk nøjagtighed er det modsatte af forestillede fremtider og er endnu et eksempel på, hvordan en metavers kan konstrueres. I en metavers verden baseret på det antikke Grækenland, for eksempel, kan folk opnå en historisk påskønnelse, der er langt mere fordybende og interaktiv end ved at se en dokumentar, der giver mennesker, genstande og aktiviteter mulighed for at komme til live.

“Når du er i et klasseværelse og lytter, lærer du 10 %; hvis du læser en lærebog - måske 20%. Hvis du bliver taget ind i et metavers at gå rundt, er det helt anderledes.”

"Vi ser arkitekter genskabe 1:1 kopier fra det virkelige liv, kun med et metaverst twist af flydende elementer eller bevægelse," forklarer hun og siger, at sådanne tilføjelser minder brugeren om, at miljøet ikke er ægte.

CEO for Bedu
Amin Al Zarouni, administrerende direktør for 2177's skaber Bedu, præsenterer rumskibets interiørdesign. Kilde: Elias Ahonen

"Vi ser ikke længere på statiske skulpturer eller renæssancemalerier på museer - vi ser på skulpturer, der rent faktisk bevæger sig," forklarer hun og tilføjer optimistisk, at metaverset giver nye generationer mulighed for at opleve på opgraderede og relaterbare måder, der går som langt som at sammenligne den metaverse tidsalder med en ny renæssance. 

”Det er kunstnerens guldalder, fordi det var under renæssancen, at kunsten flyttede fra kirker til private hjem. Nu ser vi denne næste store udvikling i kunsten, hvor vi ser den i et nyt medie."

Selvom "NFT'er er en måde, hvorpå kunst kan forbindes med metaverset", behøver ikke alt at være en NFT. Man behøver ikke en NFT for at vise kunstværker i en metavers verden mere, end man behøver for at vise en JPEG på et websted - NFT, i dette tilfælde, er måske bedre forstået som det kunstnersanktionerede "ægthedscertifikat", og dette er ikke nødvendigvis altid nødvendig, især hvis der ikke er intention om at sælge.

Blockchains rolle

Blockchain, decentralisering, kryptovaluta og NFT'er ses som en iboende del af en interoperabel metavers af mange læsere af Magazine. Når alt kommer til alt, er digitalt ejerskab via NFT'er en vigtig faktor, der vil tilskynde brugerne til at skabe og drage fordel af at konstruere deres eget hjørne af en verden eller genstande, der kan bruges i den. 

Men store virksomheder er ikke så ivrige, og Mark Zuckerberg synes for det første ikke at sidestille de to særligt tæt, idet hans vision falder tættere på et centraliseret virtuelt rum frem for en decentraliseret verden, der ejes og kontrolleres af brugere. 

sandkasse
Sandboxen er et godt eksempel på en blockchain-native metaverse platform. Hvor vil du have din grund? Kilde: Sandkassen

Men måske i stedet for at være en væsentlig komponent, vil decentralisering og blockchain-teknologi blot være en komponent i en del af det metaverse rum. Ligesom love varierer voldsomt mellem lande i det virkelige liv - nogle tillader absolut ejerskab af jord, mens andre kun anerkender midlertidige beboelsesrettigheder, for eksempel - giver det måske mening, at der vil være forskellige typer af metaverse platforme, hvor nogle opererer efter principper om anarki, andre på absolut styre - ligesom trods årtusinderkrige og filosofisk debat, opretholder den virkelige verden også mange forskellige styresystemer.

"Hvis du vil gå ned ad Web3-ruten og begynde at overdrage ejerskabet til brugerne/borgerne i disse verdener, så tror jeg, du skal overveje at bruge blockchain-teknologi," forklarer McClafferty, der indrømmer, at en metaverse ikke nødvendigvis behøver en blockchain element. På samme måde kan vi argumentere for, at selvom augmented reality er et fantastisk værktøj til at bringe metaverser til live, er det en separat teknologi og definerer ikke bevægelsen.

Læs også


Funktionalitet

Monero-Mining Death Metal Band fra 2077 advarer mennesker om udryddelsesplan for firben


Funktionalitet

Decentraliserede sociale medier: Den næste store ting inden for krypto?

Elias Ahonen

Elias Ahonen er en finsk-canadisk forfatter baseret i Dubai, som har arbejdet rundt om i verden med at drive et lille blockchain-konsulentfirma efter at have købt sine første Bitcoins i 2013. Hans bog 'Blockland' (link nedenfor) fortæller historien om branchen. Han har en MA i International & Comparative Law, hvis afhandling omhandler NFT & metaverse-regulering.

Kilde: https://cointelegraph.com/magazine/metaverse-real-estate-location/