Metaverse tilgængelighed via en Metaverse-as-a-Service-model

Eksperter hævder, at metaverset er den nye grænse – en virtuel legeplads for brands og enkeltpersoner til at dykke ned i hyperrealistiske oplevelser.

Men hvordan kommer mærker ind i denne enorme flade?

For det første er det ikke alles kop te at bygge i metaverset ved hjælp af avancerede teknologier som AR, VR og 3D-modellering. Oven i det er den eksisterende stak af metaverse-fokuserede teknologier stort set begrænset til gamified virtuelle verdener, der er redet med begrænsede engagement og integrationsfunktioner.

Derfor er det ikke en overdrivelse at sige, at metaversen – i det mindste i sin nuværende tilstand – ikke er mere end et tomt lærred for tidlige adoptanter til at fortsætte med deres tests og eksperimenter.

 

MaaS: Katalysatoren for metaversadoption

"as-a-service"-modellen er blevet basis i Web2-økosystemet. I disse dage er der ingen, der ønsker at anskaffe dyr hardware og software eller installere snesevis af programmer på deres enheder. Fra datalagring til videoredigering er væksten af ​​Software-as-a-Service (SaaS)-modellen blandt de mange grunde til, at Web2-mærker har opnået så stor succes.

Derfor, hvis metaverse ønsker at lykkes, har det brug for en lignende "as-a-service"-model. I denne sammenhæng kan metaverse-as-a-service (MaaS)-modellen bedst beskrives som en løsning på virksomhedsniveau, der giver brands og organisationer mulighed for at opbygge, tilpasse og udvide deres virtuelle tilstedeværelse ved hjælp af ny tids teknologier.

MaaS kan potentielt drive mainstream-udvidelsen og adoptionen af ​​metaverset, simpelthen fordi det ikke kun er begrænset til at hjælpe store brands med at bygge ækvivalenter, der konkurrerer med etablerede platforme. I stedet fungerer det på samme måde som SaaS- eller pay-as-you-use (PAYU)-modellen, hvilket betyder, at organisationer, der ikke har omfattende teknisk ekspertise, hurtigt kan bygge, tilpasse og udvide deres egne metaverser med et klik på nogle få knapper for et mindre gebyr. Selv små og mellemstore virksomheder kan udnytte metaverset uden formidable kapitaludgifter.

 

Tilvejebringelse af byggestenene til personlige metaverser

For at forstå, hvordan en standard MaaS-platform fungerer, lad os overveje eksemplet med MetaMetaverse. Denne platform giver enhver mulighed for at skabe et personligt metavers med indbyggede spil, styringsmekanismer, token-økonomi, interaktive og gamificerede oplevelser og meget mere.

Platformen tilbyder en række funktioner til brugere, der ønsker at bygge deres egne metaverser uden at beskæftige sig med komplekse teknologier og kode. Kort sagt, MetaMetaverse er, hvad Shopify er for e-handelsvirksomheder. Der er ingen indlæringskurve. Alle funktioner er let tilgængelige, inklusive indbygget WYSIWYG (det du ser, er hvad du får) og træk-og-slip-værktøjer. Platformen har et omfattende katalog af objekter, værktøjer og teksturer, som brugere blot kan vælge og tilføje til deres metavers.

I modsætning til mange MaaS-platforme understøtter MetaMetaverse også import af 2D- og 3D-aktiver, hvilket betyder, at skabere, hvad enten de er DAO'er, organisationer eller enkeltpersoner, problemfrit kan uploade aktiver uden for platformen for yderligere at tilpasse og bygge efter deres behov. Platformen giver de byggeklodser, der er nødvendige for at opbygge fuldgyldige virtuelle stordriftsfordele, herunder men ikke begrænset til e-handel, decentral styring og politikker, blandt andet.

Fra et organisatorisk perspektiv ønsker hvert brand at skabe sin unikke identitet – hvilket er svært at opnå, når begrænsede værktøjer er tilgængelige. Desværre kredser de eksisterende MaaS-platforme hovedsageligt om løsninger, der giver organisationer mulighed for at bygge gatede økosystemer, der direkte konkurrerer med eksisterende metaverser. Dette resulterer i et slående fravær af kreative og tilpasselige muligheder.

Derimod sætter MetaMetaverses infrastruktur organisationer i stand til at skabe flere under-metaverser i deres metavers. De kan derefter videresælge disse sub-metaverser for at generere yderligere indtægter. Oven i det kan organisationer tilpasse egenskaberne for hver metaverse, de bygger, inklusive muligheden for at tilføje foretrukne navne, beskrivelser og URL'er for hver.

Så er der problemet med gamification og interaktivitet, som direkte påvirker brugerengagement, brugerfastholdelse og brandvækst. Det er komplekst at skabe gamified-oplevelser med tokens og belønninger i spillet. MetaMetaverse overvinder dette dilemma ved at gøre det muligt for organisationer at bruge deres eksisterende spilmekanik og -aktiver til at bygge meget funktionelle P2E-spil. 

For brands, der ønsker at udvikle personlige spil og oplevelser, understøtter platformen muligheden for at bygge brugerdefinerede spil ved hjælp af dets store aktivbibliotek, liste NFT'er der vil blive vist i deres metaverser og sub-metaverser, og tilpasse standardindstillingerne til deres smag.

 

Vejen Ahead

Den eneste måde at opnå udbredt accept af metaverset er for MaaS at gøre det muligt for brugere, især dem, der ikke er hjemmehørende i blockchain og andre nye teknologier, at bygge deres egne metaverser. 

Metaverse-as-a-service (MaaS) gør dette muligt uden at kræve nogen kodning, hvilket giver brands og organisationer mulighed for at skræddersy funktionerne og funktionaliteten af ​​deres produkter til deres målgruppes specifikke behov og præferencer.

Når man kigger ind i fremtiden, er det ikke svært at forudse, at metaversens vej vil ligne den vej, der gjorde det muligt for SaaS-modellen at blive mainstream. Derfor, når begrebet MaaS bliver normen, vil vi være vidne til metaversets sande potentiale.

Ansvarsfraskrivelse: Denne artikel gives kun til informationsformål. Det tilbydes eller er ikke beregnet til at blive brugt som juridisk rådgivning, skat, investering, finansiel eller anden rådgivning

Kilde: https://cryptodaily.co.uk/2022/12/metaverse-accessibility-via-a-metaverse-as-a-service-model