ViaBTC Capital|En økonomisk analyse: Spil for at tjene eller spil for Ponzi?

Siden 2021 har Play to Earn (P2E) spil boomet. Efter succesen med Axie er alle slags P2E-spil dukket op for at deltage i festen, der hver især viser unikke fordele i dette karneval. Nogle projekter slog alle de første generations GameFi-projekter med forbedret gameplay, men blev forældede, da GameFi-populariteten faldt. Nogle projektteams replikerede tidlige hitprojekter som Axie og forsøgte at kopiere deres succes på en anden kæde, men mislykkedes til sidst, fordi de ignorerede first-mover-fordel og markedsanerkendelsen af ​​de vellykkede sager. Der er projekter, der blev ved med at hype nye koncepter op ved at samarbejde med store investorer, spillaug og udviklere. Mærkeligt nok overlevede mange af sådanne projekter, fordi de blev ved med at forsinke lanceringen af ​​ethvert faktisk produkt. Desuden havde nogle projekter til formål at etablere forbindelser til den virkelige verden gennem unikke økonomiske modeller og produktdesign og tiltrak hurtigt stor opmærksomhed, da de udgav det rigtige produkt på det rigtige tidspunkt.

GameFi-boomet er uadskilleligt fra tokenomics: At kombinere DeFi og underholdning for at give spillere mulighed for at tjene penge, mens de spiller spil, er et genialt design. Med sund tokenomics kunne projekter opnå vedvarende vækst og samtidig introducere mere alsidige use cases for deres NFT'er og tokens. Play to Earn bringer os en ny interaktiv model af digitaliserede finansielle aktiver. Efterhånden som den tjener penge på spillernes fritid, vil modellen udvikle sig til en stor del af fremtidens metavers.

I dag vil vi gennemgå nogle grundlæggende økonomiske begreber og nogle af vores egne indsigter.

Først og fremmest, lad os tage et kig på, hvor mange roller der er i P2E-økosystemet, samt deres respektive positioner. I P2E-sektoren er der fem store deltagere: spillere, projektteams, udviklere, investorer og NFT-indehavere. Ved at prøve andres sko kan projektteams og brugere opdage nye perspektiver og endda den potentielle værdi af tokens.

 

Generelt set minder et projekts tokenomics noget om et lands pengepolitik. Når vi foretager sådanne sammenligninger, kan tokens ses som fiat-valutaer, og NFT'er i GameFi kan sammenlignes med arbejdsstyrken i den traditionelle verden.

Normalt er markedet den standard, som spilmekanik og tokenomics testes efter. Det guider designet og opdateringen af ​​et spil som helhed.

  1. At begynde med, brugergenereret indhold er et vigtigt aktiv for spil. Udviklere begrænser ofte brugere med hensyn til generering og deling af IP i et spil gennem NFT-mekanismer. Typiske projekter, der anvender denne tilgang, omfatter LOKA, Gold Fever og Thetan Arena. Nogle projekter, såsom Sandbox og Decentraland, tilbyder dog open source NFT-udmøntning, som giver brugerne mulighed for at oprette NFT'er i henhold til deres egne præferencer og færdigheder. Selvom open source NFT-udmøntning normalt betyder, at projektet vil distribuere nogle af indtægterne til skabere, er ulempen ved en sådan mekanisme, at den ikke effektivt forhindrer plagiering, og skabere kunne sælge let modificerede versioner af hit NFT'er til en lavere pris at tiltrække flere købere. I dag er den almindelige løsning at opsætte en målmandsalgoritme til at identificere ligheder mellem NFT'er gennem automatiseret maskinlæring.
  2. Lad os derefter gå til skabelsen af ​​værdi. Værdifangsten af ​​aktiver i spillet, inklusive tokens, minder meget om andre blockchain-produkter: deres værdi kommer hovedsageligt fra brugernes konsensus. Et token kan kun lykkes, hvis folk anerkender og bruger dens økonomiske model, og modellen kan spiral nedad i en ond cirkel, hvis brugerne ikke længere anerkender dens værdi, hvilket er, hvad der skete med LUNA.

Som sådan kræver værdiskabelsen langsigtet produktivitet, aktivering og tilmelding af nye spillere.

  1. Langsigtet produktivitet: Dette omfatter primært stabil produktgodkendelse, stærke investorer og kompetente projektteams. For eksempel skaber Animoca, som har stor indflydelse i GameFi, en vis spillerbase for de projekter, den investerer i. Derudover giver partnerskaber med game guilds også GameFi-projekter med stabil brugertrafik, hvilket kan omsættes til en større NFT-salgsvolumen og en stor spillerbase. Andre faktorer omfatter virtuel fast ejendom, kæledyr og nivelleringstjenester, der drives af samfundet eller andre parter i det lange løb.
  2. Aktiv mining: GameFi-projekter tilfører værdi til aktivprægning gennem deres mekanismer, som omfatter kontrol af inflationsniveauet for deres tokens. Mere specifikt bør projekthold udstede yderligere token-forsyninger og NFT-artikler efter behov. For eksempel introducerede Sandbox den øvre grænse for land- og tokenforsyningen. Når den søger at tilføje nye jorder, skal den overveje at udstede nye LAND-poletter, hvilket uundgåeligt vil udvande værdien af ​​den eksisterende jordpris. Her kan vi sammenligne jorden i Sandbox med fast ejendom i den virkelige verden. Hvis boligudbuddet skyder i vejret, mens efterspørgslen og pengemængden forbliver den samme, vil ejendomsprisen helt sikkert falde og derved skade tidligere køberes interesser.
  3. Tilmelding af nye spillere: Når der udstedes flere tokens, som er bæreren af ​​værdi, skal projekthold afbalancere interesserne for nye spillere og tidlige spillere. For eksempel står efternølere, der håber på at blive medlem af Axie, store udfordringer på grund af de dyre adgangsomkostninger.

Derudover er anvendelsesscenarierne for tokens også afgørende. Succesfulde GameFi-mekanismer hjælper et projekt med at tiltrække flere spillere og forhindrer adfærd som snyd og offline transaktioner.

  1. Forvaltning: Decentralisering er den største forskel mellem blockchain-området og traditionelle industrier. Det samme gælder for gaming. GameFi er også decentraliseret, og afstemning og styring er en stor del af nogle GameFi-tokens. Når det er sagt, er det rigtigt, at GameFi-projekter skal oprette en decentraliseret autonom organisation (DAO) i begyndelsen? Ikke nøjagtigt. Faktisk introducerede mange GameFi-projekter ikke konceptet DAO'er i deres barndom, og deres brugerfællesskab var ikke tilstrækkeligt forberedt til autonom styring på et så tidligt tidspunkt. Ydermere skal udviklere ikke bruge kræfter eller midler på decentralisering, når projektet stadig er ungt. I stedet burde de fokusere på spilindholdet og opbygge et levende fællesskab og en stor brugerbase, som er grundlaget for decentral styring. Derudover hindrer DAO-styring opgradering og iteration af projekter, og det giver først mening for DAO at køre projektet, når spillet bliver veletableret. I dagens GameFi-marked er styringstegningen for mange projekter ineffektiv, og det er projektteamet, der virkelig har magten. Desuden har fællesskabsafstemning også en tendens til at være centraliseret, og de fleste GameFi-projekter bruger semi-decentraliserede modeller i navnet på fuld decentralisering.
  2. Fortjeneste: Spillere kan tjene direkte/indirekte overskud ved at holde NFT'er eller tokens. Direkte overskud kommer fra spillets vækst: tilmelding af nye spillere og en rimelig brændingsmekanisme kan øge efterspørgslen efter tokens. Desuden kan projekter også skabe flere use cases for deres tokens, såsom opgradering, reparation, overførsel, interaktion og brænding, for at reducere token-udbuddet og samtidig øge efterspørgslen. Dette skaber en positiv købslogik: Tokens bliver mere værdifulde, efterhånden som deres købekraft stiger, og derved drives tokenprisen op. Bortset fra det arbejder nogle projekter på at sikre token-prisen gennem strategier såsom tilbagekøb og afbrænding af tokens ved hjælp af dets overskud. Indirekte overskud stammer fra udleje af NFT-karakterer eller jord, reklame for metaverse-projekter osv.

Tokenomikken i GameFi-projekter er kompleks og fortjener yderligere diskussion. Der er ikke noget, der hedder den bedste økonomiske model, og projektteams kan kun lede efter en model, der passer bedst til dem selv og de aktuelle markedsforhold. Som sådan bør de vælge og udvikle passende økonomiske modeller i overensstemmelse med deres behov og markedsmiljøet.

Kilde:  https://econteric.com/wp-content/uploads/2022/01/Economics_of_Play_to_Earn_Gaming_Economy-1.pdf
https://thedailyape.notion.site/Gaming-2fb0c8cd5f2a497db3b118011c720052

Kilde: https://bitcoinist.com/viabtc-capital%EF%BD%9Can-economic-analysis-play-to-earn-or-play-to-ponzi/